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文章平均质量分 93
lsldd
这个作者很懒,什么都没留下…
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揭露骗子利用微信“聊天记录中图片不可变”的骗局
一、起因那是一个阴冷的夜晚,我的一个老乡怒气冲冲的给我拨了个微信视频,说他在微信上被人骗了。他给我转发了一条骗子给他发的聊天记录,在点开之前是这样的:图1 聊天记录看上去是一个图片。点进去一看,果然是个图片。里面写了 4个数字。从图上的“错一罚十”来看,貌似是某些“大神”给人推荐的一些“神秘数字”。值得注意的一个细节是,当我点开菜单想用浏览器去打开这个图片的时候,发现很多菜单都被隐藏了。图2 图片老乡怒吼到:“奶奶的,老子前天找人花了一万块钱买的这个买马的推荐单,结果原创 2021-04-30 20:06:15 · 11847 阅读 · 12 评论 -
Creator+微信小游戏:(4)服务器Https、SSL、Nginx配置
前面说过,要想发布小游戏,你必须有个https服务器。这一步总归是要迈过去的。现在我们来解决这里面的一些的问题。准备工作1、云服务器。我用的阿里云。以下以阿里系解决方案为例。2、域名。几十块钱一年。3、ssl证书。这个有免费的。4、https域名备案。这个需要好几天的时间。https与nginx配置1、我这里以Ubuntu16为例。不同的系统目录会有区别。2、安装Nginx:p...原创 2020-02-22 01:01:51 · 1887 阅读 · 0 评论 -
FireFly服务器安装教程(windows)
准备工作:1、自行下载Python2.7。安装后确保python路径加入了环境变量Path中。2、自行下载安装MySql。本文使用5.5版本。3、安装memcached。本文使用1.4.4版本。本文附件中带了这个。使用命令memcached.exe -d install安装。安装后注意去windows服务中确认该服务处于启动状态。详细配置见http://www.jb51.net/article/3原创 2015-10-23 16:34:12 · 8347 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(1):简介
简介该系列教程主要讨论快节奏多人在线游戏的网络相关的技术和算法。这是该系列教程的第一章,如果你对多人在线游戏有一定了解,可以跳过本章。 开发任何一款游戏都是一个挑战性的任务。而多人在线游戏增加了更多新的问题。有趣的是,这些问题的核心恰恰与人类的天性息息相关。作弊问题作弊,是一切问题的根源。 作为一个游戏开发者,单机游戏是无所谓玩家作弊的——因为玩家的行为只影响他自己。作弊玩家的行为可能会获得一些翻译 2017-05-15 15:19:01 · 1736 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(2):客户端预测与服务器协调
简介在上一篇文章中,我们简单介绍了权威服务器的体系。客户端发送交互信息给服务器,服务器周期性的更新游戏状态,然后返回游戏状态给客户端。 这个简单体系会导致用户发送命令时和屏幕渲染响应之间的延迟。产生延迟的原因是客户端发送命令给服务器,加上服务器返回结果给客户端时网络的延迟。 网络延迟产生的效应 在因特网环境下,延迟达到0.1秒时,玩家的游戏体验会开始受到影响。更大的延迟会导致游戏体验的极度翻译 2017-05-15 16:42:49 · 1814 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(3):实体插值
简介在第一篇文章中,我们介绍了权威服务器的概念和其防作弊的能力。然而,该框架简单的实现会导致一系列糟糕的响应性和可玩性。在第二篇文章中,我们介绍了客户端预测与服务器协调技术来克服这些缺点。 这两篇文章使用的技术使得单一玩家在在网络游戏上能够获取和单机游戏一样的游戏体验,即使在因特网具有一定延迟的情况下。 本文,我们将讨论多个玩家连接同一个权威服务器的情况。服务器时间步长上一篇文章中服务器的行为非翻译 2017-05-15 20:51:00 · 3774 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(4):爆头!滞后补偿
简介距离我上次发表上一篇文章已经过去了很长很长时间(2年。。。),出乎我的意料,我收到了很多邮件来询问我“下一篇文章”。好吧,这就是我的下一篇文章——延时的时间一致性,或者简单的说,爆头:)回顾前面3篇文章解释了客户端-服务器架构的内容可概述为:服务器收到客户端的输入,包含时间戳;服务器处理输入并且更新游戏状态;服务器发送游戏状态给所有客户端;客户端发送输入并在本地进行模拟运算;客户端收到翻译 2017-05-15 23:36:23 · 2593 阅读 · 3 评论