骨骼动画

本文深入浅出地介绍了骨骼动画的工作原理和技术细节。通过解释如何设置根节点和子节点的变换矩阵来实现角色肢体的旋转,并进一步说明了如何通过骨骼系统支持角色手持不同武器的动画效果。

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笔者一直认为骨骼这个名字不够形象


或者称为mesh变换采样加权点更适合,


这么一说想必读者们就能立刻明白骨骼动画是怎么回事。


定下根点节,然后每个字节点依次根据平移,旋转,算出变换矩阵,完成mesh中每个顶点

的坐标计算。


注意子节点的变换矩阵还是和父节点做个乘法,

原理很简单


比如,玩家控制解色做一个挥砍动作

角色的大臂绕着肩关节旋转,而小臂绕着肘关节旋转

那么所谓骨骼,实际就是肩与肘处安插两个采样点

mesh中大臂部分的变换矩阵绕着肩这个采样点旋转算出

而mesh中小臂部分的顶点则不但在绕肘关节采样点旋转矩阵,还要和大臂的变换矩阵相乘,才是最终的变换矩阵。


如果人物手中持有武器(美工不可能为每种武器的挥砍做mesh,那样不现实)

武器实际做成一个骨骼,绕着腕关节旋转,从而实现角色挥砍不同武器的动画效果。

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