如果游戏主逻辑放在lua中,c只是作为网络模块,游戏中lua需要暴露给c的接口很少:
1.响应RPC
2.timer
3.开启服务器
4.关闭服务器
如果脚本出错, 由于是通过lua_pcall调用脚本的,一次调用为一个崩溃域,不会影响到另一次调用。
134,一般一次只会调用到一个函数,这个函数可能会调用到其他很多函数,但是此函数是作为一个模块中完整的逻辑功能的实现。
但是timer就不同了,如果timer的所有定时循环、timeout、函数信息都放在lua脚本中。
设为30秒检查一次,就是每30秒c调用lua中一个函数比如onTimer。然后所有然后在其中检查是否有到时间的函数,可能到时间的有好几个函数。
其中一个函数出错,这次pcall就崩溃了,其后一起到时间的函数就都没调用到了。
所以必须改变这种timer实现方式,其中要点是一次lua_pcall只调用一个到时间的函数,而不是多个。
1.
timer的所有定时循环、timeout、函数信息都放在lua脚本中。
设为30秒检查一次,就是每30秒c调用lua中一个函数比如onTimer。然后所有然后在其中检查是否有到时间的函数,可能到时间的有好几个函数。
就是现有的方式,弊端上面讲到了。
但是如果lua有try catch,就可以对每个到时的函数使用了,可惜还没有。
2.
timer的所有定时循环、timeout、函数信息都放在c中。
这样会增加lua需要暴露给c的接口,很麻烦,每个需要添加为定时调用的函数都要暴露。
3.
timer的所有定时循环、timeout、函数ID放在C。
ID对应的函数信息放lua。
这种方式没有弊端,可行。
4.
timer的所有定时循环、timeout、函数信息都放在lua脚本中。
实现方式类似1,一次可能查到有好几个到时间的函数,但是onTimer中只调用其中一个。返回0给C表示此次onTimer没有多余需要调用的函数了,返回1给C表示此次还有到时间的函数,需要C马上再调用此onTimer。
没有弊端,可行。
总结:一次lua_pcall只干一件事。