Unity C#脚本生命周期学习的一些笔记

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主要用到的生命周期函数

Awake函数:初始化函数,在游戏开始时系统自动调用,一般用来创建变量,且不论脚本是否被激活都会被调用

Start函数:初始化函数,在所有Awake函数运行完之后,Update函数运行之前,一般用来给变量赋值,只有脚本被激活时才能调用

例子:
在这里插入图片描述
在这个Inspector中红色圈中的方框,勾选这个方框将会在游戏开始时激活脚本,此时Awake和Start 函数都会被调用,如果不勾选该方框则脚本不会被激活,开始游戏系统会自动调用Awake函数。此外图中左上方的方框表示是否在unity中实例化该组件,若取消勾选,则gallery不会游戏中实例化,自然也就不会调用脚本。

Update 函数:每一帧调用一次,一般用于非物理运动(相比较于FixedUpdate,每一帧的变换时间相近但一般存在着微小的差别,调用Time.deltaTime,可以显示出连续调用函数时的时差,可以发现是这个值并不是一个稳定的值,而FixedUpdate函数的时差这是则是一个稳定的值,可以通过Edit菜单-》project settinf->Time条调整这个间隔)。

FixedUpdate 函数:每隔固定时间调用一次,一般用于物理运动(移动)。

Unity入门笔记体系构建:从碎片化学习到系统化知识库 在游戏开发与计算机图形学领域,系统化知识管理是提升学习效率与工程实践能力的关键。其核心原理在于通过结构化笔记方法,将孤立的技术概念、API原理与项目实践串联成可复用工作流,从而解决碎片化学习导致的认知断层问题。这一方法的技术价值在于构建个人化、可检索的知识引擎,显著降低开发中的重复试错成本,并加速从理论到产出的转化过程。在Unity引擎学习这一具体应用场景中,开发者常面临预制体、协程、物理系统等概念理解与实操脱节的挑战。通过建立基于问题驱动的三维度笔记架构——涵盖概念本质、操作步骤与项目决策——并借助Obs 阅读详情

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