ArrayList

 记录一下关于ArrayList的学习

很久之前学习过ArrayList,翻翻笔记,看到扩容量=原扩容量*3/2+1, 后来想了解一下为什么扩容量是这个,就看了一下源码,返现根本就不是。。可能是JDK版本的原因?  我看的是1.8,所以记录一下

1.属性

//默认容量
private static final int DEFAULT_CAPACITY = 10;

//空数组
private static final Object[] EMPTY_ELEMENTDATA = {};

//默认的空数组
private static final Object[] DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA = {};

//实际存放数据的数组
transient Object[] elementData

//数组大小
private int size;

 

2.add()解析

 
    private static int calculateCapacity(Object[] elementData, int minCapacity) {
        if (elementData == DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA) {
            return Math.max(DEFAULT_CAPACITY, minCapacity);
        }
        return minCapacity;
    }

    private void ensureCapacityInternal(int minCapacity) {
        ensureExplicitCapacity(calculateCapacity(elementData, minCapacity));
    }

    private void ensureExplicitCapacity(int minCapacity) {
        modCount++;

        // overflow-conscious code
        if (minCapacity - elementData.length > 0)
            grow(minCapacity);
    }

    private void grow(int minCapacity) {
        // overflow-conscious code
        int oldCapacity = elementData.length;
        int newCapacity = oldCapacity + (oldCapacity >> 1);
        if (newCapacity - minCapacity < 0)
            newCapacity = minCapacity;
        if (newCapacity - MAX_ARRAY_SIZE > 0)
            newCapacity = hugeCapacity(minCapacity);
        // minCapacity is usually close to size, so this is a win:
        elementData = Arrays.copyOf(elementData, newCapacity);
    }

扩容是在grow方法中,重点是 int newCapacity = oldCapacity+(oldCapacity >> 1) ,说明扩容是原容量+ 原容量/2 也就是原容量的1.5倍。

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/d9ef5828b597 四路20秒声光显示计分抢答器Multisim14仿真源文件+设计文档资料摘要 数字抢答器由主体电路与扩展电路组成。优先编码电路、锁存器、译码电路将参赛队的输入信号在显示器上输出;用控制电路和主持人开关启动报警电路,以上两部分组成主体电路。通过定时电路和译码电路将秒脉冲产生的信号在显示器上输出实现计时功能,构成扩展电路。经过布线、焊接、调试等工作后数字抢答器成形。关键字:开关阵列电路;触发锁存电路;解锁电路;编码电路;显示电路 一、设计目的 本设计是利用已学过的数电知识,设计的4人抢答器。(1)重温自己已学过的数电知识;(2)掌握数字集成电路的设计方法和原理;(3)通过完成该设计任务掌握实际问题的逻辑分析,学会对实际问题进行逻辑状态分配、化简;(4)掌握数字电路各部分电路与总体电路的设计、调试、模拟仿真方法。 二、整体设计 (一)设计任务与要求: 抢答器同时供4名选手或4个代表队比赛,分别用4个按钮S0 ~ S3表示。 设置一个系统清除和抢答控制开关S,该开关由主持人控制。 抢答器具有锁存与显示功能。即选手按动按钮,锁存相应的编号,并在LED数码管上显示,同时扬声器发出报警声响提示。选手抢答实行优先锁存,优先抢答选手的编号一直保持到主持人将系统清除为止。 参赛选手在设定的时间内进行抢答,抢答有效,定时器停止工作,显示器上显示选手的编号和抢答的时间,并保持到主持人将系统清除为止。 如果定时时间已到,无人抢答,本次抢答无效。 (二)设计原理与参考电路 抢答器的组成框图如下图所示。它主要由开关阵列电路、触发锁存电路、解锁电路、编码电路和显示电路等几部分组成。
### 在Unity中使用ArrayList或解决ArrayList相关问题 在Unity开发中,`ArrayList`是非泛型集合类的一部分,允许存储任意类型的元素。尽管C#推荐使用泛型集合(如`List<T>`),但在某些特定场景下,`ArrayList`仍然有其适用性[^4]。 #### 1. 创建和初始化ArrayList 创建一个`ArrayList`对象需要引入`System.Collections`命名空间。以下是一个简单的示例: ```csharp using System.Collections; public class ArrayListExample : MonoBehaviour { void Start() { // 创建一个新的ArrayList实例 ArrayList arrayList = new ArrayList(); // 添加不同类型的元素到ArrayList arrayList.Add("字符串"); arrayList.Add(123); arrayList.Add(45.67f); // 遍历并打印ArrayList中的所有元素 foreach (var item in arrayList) { Debug.Log(item); } } } ``` #### 2. 常见操作:添加、删除和访问元素 `ArrayList`提供了多种方法来操作其中的元素,包括但不限于`Add`、`Remove`、`Insert`和`Contains`等[^4]。 - **添加元素**:使用`Add`方法将新元素追加到集合末尾。 - **插入元素**:使用`Insert`方法在指定索引位置插入新元素。 - **删除元素**:使用`Remove`方法按值删除元素,或使用`RemoveAt`方法按索引删除。 - **查找元素**:使用`Contains`方法检查某个值是否存在于集合中。 以下代码展示了这些操作的具体用法: ```csharp void ExampleOperations() { ArrayList arrayList = new ArrayList { "A", "B", "C" }; // 插入元素 arrayList.Insert(1, "X"); // 删除元素 arrayList.Remove("B"); // 检查元素是否存在 if (arrayList.Contains("X")) { Debug.Log("元素X存在!"); } // 清空整个ArrayList arrayList.Clear(); } ``` #### 3. 解决常见问题 ##### (1) 类型安全问题 由于`ArrayList`是非泛型集合,它会将所有类型视为`Object`处理,这可能导致运行时类型不匹配的问题[^3]。为避免此类问题,建议在访问元素时显式转换类型: ```csharp object element = arrayList[0]; if (element is string str) { Debug.Log(str); } else { Debug.LogError("类型不匹配!"); } ``` ##### (2) 性能问题 当`ArrayList`存储值类型(如`int`或`float`)时,每次添加都会发生装箱操作,而每次访问都会发生拆箱操作,这会导致性能开销[^3]。如果性能是关键因素,推荐使用泛型集合`List<T>`替代`ArrayList`。 #### 4. 替代方案:使用泛型集合`List<T>` 虽然`ArrayList`功能强大,但现代C#开发中更推荐使用泛型集合`List<T>`,因为它提供了更好的类型安全性、更高的性能以及更丰富的API支持[^5]。 以下是一个使用`List<T>`的简单示例: ```csharp using System.Collections.Generic; public class ListExample : MonoBehaviour { void Start() { // 创建一个存储字符串的List List<string> list = new List<string>(); // 添加元素 list.Add("Unity"); list.Add("C#"); // 访问元素 Debug.Log(list[0]); // 遍历列表 foreach (var item in list) { Debug.Log(item); } } } ``` #### 5. 实际应用案例 假设需要动态管理一组游戏对象,可以使用`ArrayList`实现如下功能: ```csharp public class GameObjectManager : MonoBehaviour { private ArrayList gameObjects = new ArrayList(); public void AddGameObject(GameObject obj) { gameObjects.Add(obj); } public void RemoveGameObject(GameObject obj) { gameObjects.Remove(obj); } public void ClearAll() { gameObjects.Clear(); } public void PrintAll() { foreach (var obj in gameObjects) { if (obj is GameObject go) { Debug.Log(go.name); } } } } ``` --- ###
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