1. 前言
反射是一项很有趣的技术,她提供了另一个视角来模糊、统一地看待我们用代码搭建起来的小世界。由于之前工作的关系,小鱼酱曾用C++初略地实现过一套反射系统,用来支持游戏中属性编辑器的开发,在C++中反射是一项注入式或者后生成的一种编程方式,会导致代码难以阅读,脱离语言的美感。但在C#中的反射却是自然而优雅。
因为最近在做手游开发的缘故,开始研究unity3D,开始重拾久违的C#。于是下面小鱼酱将简单介绍一下C#中的反射技术,并通过函数调用的角度来比较一下各个方式的性能。
2. 几种反射机制
2.1. 原生反射
C#通过System.Reflection程序集提供出了强大完整的反射功能,使我们可以在程序运行期获得“程序集”、“模块”、“类型”等信息,同时她也提供出了一种通用的方式的来访问与使用这些信息。于是我们在代码的世界中,面对不同的“人”或“物”,就有了不卑不亢的同一种腔调。
在这里我们只讨论函数调用,后面也只以函数调用的角度来比较一下各个反射机制的性能。
在原生反射的框架下进行函数调用有两种较为常用的“招式”。分别如下:1. 通过MethodInfo
以函数方法对象抽象调用函数,调用效率较低。/// <summary> /// 原生反射测试 /// </summary> public class NativeReflectTest { /// <summary> /// 运行 /// </summary> public static void Run() { //类型对象 Type personType = typeof(Person); //方法信息 MethodInfo methodInfo = personType.GetMethod("Say"); //对象与参数 Person person = new Person(); String