世界(World)
你想要通过Box2D物理引擎控制的所有事物必须在世界(World)中。幸运的是,Box2D世界(World)拥有足够大的空间
来容纳你需要的任何事物,所以你无需担心世界(World)的边界(boundaries)。你只需要记住在电脑中的任何事物都
要受到某种限制。所以,越大的世界(World),将会消耗你的电脑越多的资源去管理它
刚体(Rigid Bodies)
它是一块非常坚硬的物质,任何方法都不能使它弯曲。无论你怎样用力去撞击(Hit)或投掷(Throw)它,都无法改变它
的形状。在真实世界中,你可以将它的硬度想象成钻石,甚至比钻石还要硬。
刚体类型
有三种Box2D刚体的类型:staitc,dynamic和kinematic。
一个static类型的刚体不受任何力,冲量或撞击的影响并且不会移动。它只能通过用户手动移动。默认情况下,所有的Box2D
刚体都是static类型的刚体。一个static类型的刚体不会和别的static或kinematic类型的刚体发生碰撞。
一个dynamic类型的刚体受力,冲量,撞击以及任何世界事件的影响。它可以通过手动移动,也可以通过世界的重力,和任
何类型刚体的碰撞来移动。
一个kinematic类型的刚体是一个介于static和dynamic刚体之间的混合刚体。它不受力的影响,但是可以通过手动和设置它们
的速率来移动。它不能和static和kinematic类型的刚体碰撞
绘图(debug draw)时的不同颜色
static类型的刚体将会绘制成绿色。dynamic类型的刚体,当它们没有在睡眠状态时将会绘制成红色,在睡眠状态时将会绘制
成灰色。kinematic类型的刚体,它将会被显示为蓝色。
密度(density)用来设置刚体的质量,按照千克每立方米。越大的密度意味着越重的刚体,并且该值不能为负。
摩擦(friction)在两个刚体在彼此的表面上移动时产生,它是通过一个系数来定义的,通常它的范围在0到1之间(0表示没有摩擦)。
弹性(restitution)决定刚体在发生碰撞时反弹的程度。与密度(density)和摩擦(friction)一样,它不能为负数,范围在0到
1之间。一个弹性为0的小球,落向地面时,不发生反弹(无弹性碰撞),反之弹性为1的小球落向地面时,将会以此刻撞击时相同
的速率弹起(完全弹性碰撞)。
注册点
Box2D的注册点是中心,而不是左上角.
步骤:
1.下载Box2D,将源码拷贝到你的项目的src目录下,下载地址:http://www.box2dflash.org/
这里我下载是的Box2DFlash 2.1a(Flash 10)
2.新建一个类Basic_01,然后下面的代码拷贝到Basic_01.as文件中.
3.运行
package
{
import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape;
import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;
import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
[SWF(width="640", height="480")]
public class Basic_01 extends Sprite {
private var stageWidth:Number = 640; //舞台宽度
private var stageHeight:Number = 480; //舞台高度
private var backgroundColor:uint = 0x333333; //背景色
private var world:b2World; //Box2D世界
private var worldScale:Number = 30; //一米等于30像素
private var timeStep:Number = 1 / 30; //时间步, 世界将在每一个时间步被更新
//只是定义了时间步还不够。在每一步,每一个物理实体(physic entity)根据作用
//于自身的作用力来更新(不包括睡眠状态)。处理这项任务的算法叫约束解算器
//(constraint solver)。它是基于循环每一个约束然后解算来进行的,一次一个。
private var velIterations:int = 10; //速率约束解算器
private var posIterations:int = 10; //位置约束解算器
public function Basic_01() {
drawBackground();
var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0, 9.81); //重力
//世界中的刚体静止时,可以允许他们进入睡眠状态,睡眠的刚体无需模拟
var sleep:Boolean = true;
world = new b2World(gravity, sleep);
var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef(); //刚体定义
bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; //动态刚体
//设置刚体坐标, Box2D坐标用米来表示, 注册点是中心点
bodyDef.position.Set(stageWidth/2/worldScale, 30/worldScale);
var circleShape:b2CircleShape = new b2CircleShape(25/worldScale); //半径为25像素的圆
var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef(); //夹具(fixture)用于将形状绑定到刚体上
fixtureDef.density = 1; //密度
fixtureDef.restitution = 0.3; //弹性系数
fixtureDef.friction = 0.1; //摩擦系数
fixtureDef.shape = circleShape;
var theBall:b2Body = world.CreateBody(bodyDef); //创建刚体
theBall.CreateFixture(fixtureDef);
//刚体定义(b2BodyDef)和夹具的定义(b2FixtureDef)可以重指定到我们定义的新的刚体
bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody; //静态刚体
bodyDef.position.Set(stageWidth/2/worldScale, (stageHeight - 10)/worldScale);
var polygonShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape(); //创建多边形
polygonShape.SetAsBox(stageWidth/2/worldScale, 10/worldScale); //轴对称的矩形, 半宽长和半高长
fixtureDef.shape = polygonShape;
var theFloor:b2Body = world.CreateBody(bodyDef);
theFloor.CreateFixture(fixtureDef);
debugDraw();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate);
}
private function debugDraw():void {
var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw(); //调试绘图类
var debugSprite:Sprite = new Sprite(); //显示调试绘图数据的画布
addChild(debugSprite);
debugDraw.SetSprite(debugSprite); //告知debugSprite将要被用来显示调试绘图
debugDraw.SetDrawScale(worldScale);
//允许我们决定将在调试绘图(debug draw)中描绘的物
//理实体的类型。此刻,我们只需要绘制形状
debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit);
debugDraw.SetFillAlpha(0.5);
world.SetDebugDraw(debugDraw);
}
private function onUpdate(e:Event):void {
world.Step(timeStep, velIterations, posIterations);
world.ClearForces();
world.DrawDebugData();
}
private function drawBackground():void {
graphics.beginFill(backgroundColor);
graphics.drawRect(0, 0, stageWidth, stageHeight);
graphics.endFill();
}
}
}