2017-10-25第一篇

本文介绍了一个简单的Unity3D项目,主要内容包括使用C#脚本实现小球的基本滚动行为,并通过碰撞与触发事件增加得分机制。此外,还实现了摄像机跟随小球移动的功能。

转眼大半年过去 了,年初做了一个外包,没挣到什么钱;

后来5-6月份,回家里了,办公室不去了,休息了两个月,办理了一下医保卡,相关事宜;

7-8月份又做了一个小活儿,也没赚到什么钱;

我想这些都是主的安排吧;

9-10月看了看范例文件,没有搞懂,继续跟随siki课程学习吧


目标:

本来是计划今年年底,出个demo,现在看,还有3个月,未必能有什么进展;

目前的动力不足、压力过大,导致不能坚持长远计划,不能集中注意力;

这种情况,可能跟随教程是好的,比自己琢磨好

但是也可以,时不时把demo拿出来看看,看有什么马上能用的;


坚持:

目前没找到太好的,坚持的方法;


效率:

高效,可能会对坚持,起到作用



学习a01_ball小球滚动:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class SphereControl : MonoBehaviour {

    public GameObject Player;
    private Rigidbody rd; //取得刚体组件,通过rd操作小球上的Rigidbody组件
    public float speed = 5.0f;

    private int score=0;
    public Text text;//分数文字,当想显示分数,只需要声明物体上的组件,拾取物体后就对组件作用
    public GameObject winText;//想控制物体,声明GameObject

    // Use this for initialization
    void Start () {
        
        rd = GetComponent<Rigidbody>(); //GetComponent得到组件
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        rd.AddForce(new Vector3(h,0,v)*speed);//施加力,参数是力的大小
        
	}

    //碰撞检测方式
    void OnCollisionEnter(Collision collision) //参数是碰撞到的物体
    {
        //collision.collider //获取碰撞到的 ,物体身上的Collider组件
        string name=collision.collider.name;
        print(name);//把物体名字输出到控制台
        
        //通过物体的tag来,判断物体的种类
        if (collision.collider.tag == "Gold")
        {
            Destroy(collision.collider.gameObject);
        }

    }

    //触发检测方式
    void OnTriggerEnter(Collider collider)//参数是,表示跟哪个碰撞器发生了触发
    {
        if (collider.tag == "Gold")
        {
            score++;
            text.text = score.ToString();//int转字符串
            if (score == 7)
            {
                winText.SetActive(true);
            }
            
            Destroy(collider.gameObject);
        }
    }
}






微笑

摄像机跟随:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FlowTarget : MonoBehaviour {

    //摄像机跟随小球移动,如果把摄像机放到小球子物体。那样摄像机会旋转
    //保持摄像机保持和小球的相对位置不变

    public Transform playerTransform;//定义跟随哪个主角,拖动指定
    private Vector3 offset;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        //计算位置偏移
          offset=transform.position - playerTransform.position;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        //摄像机的位置,等于小球+偏移
        transform.position= playerTransform.position + offset;
	}
}



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