转眼大半年过去 了,年初做了一个外包,没挣到什么钱;
后来5-6月份,回家里了,办公室不去了,休息了两个月,办理了一下医保卡,相关事宜;
7-8月份又做了一个小活儿,也没赚到什么钱;
我想这些都是主的安排吧;
9-10月看了看范例文件,没有搞懂,继续跟随siki课程学习吧
目标:
本来是计划今年年底,出个demo,现在看,还有3个月,未必能有什么进展;
目前的动力不足、压力过大,导致不能坚持长远计划,不能集中注意力;
这种情况,可能跟随教程是好的,比自己琢磨好
但是也可以,时不时把demo拿出来看看,看有什么马上能用的;
坚持:
目前没找到太好的,坚持的方法;
效率:
高效,可能会对坚持,起到作用
学习a01_ball小球滚动:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class SphereControl : MonoBehaviour {
public GameObject Player;
private Rigidbody rd; //取得刚体组件,通过rd操作小球上的Rigidbody组件
public float speed = 5.0f;
private int score=0;
public Text text;//分数文字,当想显示分数,只需要声明物体上的组件,拾取物体后就对组件作用
public GameObject winText;//想控制物体,声明GameObject
// Use this for initialization
void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody>(); //GetComponent得到组件
}
// Update is called once per frame
void Update () {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
rd.AddForce(new Vector3(h,0,v)*speed);//施加力,参数是力的大小
}
//碰撞检测方式
void OnCollisionEnter(Collision collision) //参数是碰撞到的物体
{
//collision.collider //获取碰撞到的 ,物体身上的Collider组件
string name=collision.collider.name;
print(name);//把物体名字输出到控制台
//通过物体的tag来,判断物体的种类
if (collision.collider.tag == "Gold")
{
Destroy(collision.collider.gameObject);
}
}
//触发检测方式
void OnTriggerEnter(Collider collider)//参数是,表示跟哪个碰撞器发生了触发
{
if (collider.tag == "Gold")
{
score++;
text.text = score.ToString();//int转字符串
if (score == 7)
{
winText.SetActive(true);
}
Destroy(collider.gameObject);
}
}
}

摄像机跟随:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FlowTarget : MonoBehaviour {
//摄像机跟随小球移动,如果把摄像机放到小球子物体。那样摄像机会旋转
//保持摄像机保持和小球的相对位置不变
public Transform playerTransform;//定义跟随哪个主角,拖动指定
private Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start () {
//计算位置偏移
offset=transform.position - playerTransform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//摄像机的位置,等于小球+偏移
transform.position= playerTransform.position + offset;
}
}