Unity&网络:在局域网P2P网络中利用UDP广播实现保活/心跳

本文对比了C/S架构与P2P网络的特点,并详细阐述了如何利用UDP协议在P2P网络中实现保活机制,确保节点间的连接状态及时更新。

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C/S与P2P

严格来讲客户端与服务器指的都是进程,N个Client客户端进程与一个或多个Server服务器进程可以组成一个C/S结构的网络,而同时既是客户端也是服务器的N个节点可以组成一个P2P网络。

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CS架构中,Client向Server提出请求,Server处理请求。P2P网络中每个节点互相都可以提出请求,也都可以处理请求。

UDP在应用层实现保活/心跳

在TCP网络中,已连接的两个端点互相知道对方端点的状态,例如连接时要三次握手,正常断开时要发FIN,异常断开时可以通过保活机制发现。UDP一个重要特征是无连接,因为无连接,使用它进行广播就特别方便,不必像TCP先连接才能通讯,因为无连接,它没有保活机制,一个节点不知道其他节点的状态。

在一个在局域网场景中,可以应用UDP灵活的广播能力设计一个保活机制,各个P2P节点保存一个邻居节点列表,根据网络消息实时更新各个节点在线状态。

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以上的设计在一个节点进程开始就需要随时掌握其他邻居节点当前状态的场景中是OK的,但是在一个只需要某些时间掌握邻居节点状态,所有的节点都不断的广播自身状态就有些浪费网络带宽和性能了。可以略微改进,加入一个查询邻居的消息,需要掌握邻居状态的节点广播查询消息,邻居节点在收到查询消息时回复自身状态。
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在以上保活机制中,检测 上线/在线状态 与 正常断线状态 比较简单,异常断线状态的检测中需要考虑一个保活时间。在一个广播循环中,邻居节点列表中的最后更新时间如果小于一个阀值,就可以判定此节点已经异常断线。这里还要考虑UDP数据包不保证100%到达的问题,因此建议保活时间设计为广播时间间隔*n,UDP连续丢包的概率应该还是很小的,只要n不等于1即可规避此问题。邻居节点上线与下线消息因为只会发一次,丢包的可能性是有的,但是上线消息如果发生丢包,之后的在线消息还会连续广播,之前说了局域网中UDP连续丢包的可能性可以忽略不计,因此这个case退化为了只是对对方上线时间的精确度发生误判。下线消息丢包后,对邻居节点列表的保活检查会判定它为异常断线。所以就算发生上下线广播丢包也并不影响程序的正确性。因此以上的机制表面看起来很松散,鲁棒性实际上是足够的。同时,相比于TCP,这个设计是在应用层实现,可控性强,逻辑上比较简单,不需要连接,在频繁发生节点状态切换的场景下性能消耗较小。

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维护日志:
2017-8-22:更新了标题
2020-8-13:review

<think>好的,用户现在问的是Unity网络框架推荐。之前他问过如何实现局域网联机游戏,我推荐了Mirror,现在他可能想进一步了解其他可用的框架或者更全面的推荐。我需要先回顾之前的回答,确一致性,同时补充更多信息。 首先,用户可能是开发者,正在寻找适合自己项目的网络框架。他可能对Unity网络解决方案不太熟悉,或者之前的项目需要扩展,想评估不同选项。我需要考虑他的使用场景:是制作小型多人游戏,还是大型MMO?不同的框架适用性不同。 之前的回答重点在Mirror,这次需要扩展其他框架。比如Unity自带的Netcode、光子Cloud、Fish-Net等。要比较它们的优缺点,适用场景,以及学习资源。 需要注意用户可能的隐藏需求:比如是否需要免费方案,是否需要托管服务,或者对P2P服务器架构的选择。比如独立开发者可能更倾向免费和易用性,而商业项目可能需要可靠性和扩展性。 另外,用户可能对同步方式(权威服务器 vs 对等网络)、传输协议(TCP/UDP)、支持的平台等也有兴趣。需要简要说明每个框架的特点,帮助用户做出选择。 还要检查是否有新出现的框架或者旧框架的更新,比如MLAPI已经更名为Netcode,需要确信息的准确性。同时,避免推荐过时或不再维护的库,比如UNet已经弃用,但Mirror作为替代方案仍然跃。 最后,结构要清晰,分点列出每个框架,包括特点、适用场景和资源链接,便于用户快速比较。可能需要提醒用户根据项目规模、团队经验和需求来选择,比如小项目用Mirror或Netcode,大型项目考虑光子或专业解决方案。</think>以下是Unity主流网络框架的深度对比与推荐,根据项目类型和需求可选择不同方案: --- ### 一、官方解决方案 #### 1. **Unity Netcode (原MLAPI)** ```csharp // 官方示例代码 public class PlayerMovement : NetworkBehaviour { [ServerRpc] void MoveServerRpc(Vector3 newPosition) { transform.position = newPosition; } } ``` - **特点**: - 官方维护的跨平台方案(支持PC/主机/移动端) - 支持**100+玩家**的实时同步 - 集成NGO(Netcode for GameObjects)组件化系统 - **适用场景**:中小型多人游戏(如《Among Us》类游戏) - **资源**:[Netcode官网](https://unity.com/products/netcode) #### 2. **Unity Relay 服务** - 云端P2P中转服务 - 免费额度:每月**1,000 CCU** - 无需自建服务器,适合独立开发者 --- ### 二、第三方开源框架 #### 1. **Mirror (推荐)** ```csharp // 玩家同步示例 [Command] // 客户端->服务端 void CmdShoot() { // 服务端验证射击逻辑 RpcShowMuzzleFlash(); // 广播给所有客户端 } ``` - **优势**: - 完全开源且持续更新 - 支持**WebGL**的WebSocket协议 - 自带房间匹配系统 - **性能**:支持**50-80**人实时对战 - **学习曲线**:⭐️⭐️(适合Unity开发者快速上手) #### 2. **Fish-Net** - **亮点**: - 支持**10,000+** 实体同步(MMO级) - 预测回滚算法优化 - 内置对象池和序列化压缩 - **测试数据**:500玩家场景延迟<200ms --- ### 三、商业解决方案 #### 1. **Photon引擎** ```csharp // Photon RPC调用 [PunRPC] void OnPlayerHit(int damage) { currentHealth -= damage; } ``` - **方案对比**: | 版本 | 最大CCU | 价格模型 | 适用类型 | |-----------|--------|-------------|-------------| | Photon PUN| 20免费 | 按CCU阶梯收费 | 休闲竞技游戏 | | Photon Quantum | 无上限 | 定制报价 | 电竞级实时游戏 | - **独特优势**:全球分布式服务器,亚洲节点延迟<80ms #### 2. **Nakama** - 开源服务器框架 - 支持**社交系统**(好友/成就/排行榜) - 自带数据库和实时聊天 --- ### 四、选型决策树 1. **项目规模**: - 小型项目:Mirror/Netcode - 中大型项目:Photon/Fish-Net - MMO:Fish-Net + 自研服务器 2. **网络模型需求**: ```mermaid graph TD A[选择网络架构] --> B{需要服务器权威?} B --> |是| C[Photon/Netcode] B --> |否| D[Mirror P2P] ``` 3. **预算考量**: - **零成本**:Mirror + 自建服务器 - **商业授权**:Photon($95/月起) --- ### 五、性能优化建议 1. **同步频率控制**: ```csharp [SyncVar(updateInterval = 0.1f)] private Vector3 _position; ``` 2. **带宽压缩**: - 使用`BitStream`压缩数据包 - 坐标精度控制:`0.001f` 3. **预测算法**: - 客户端预测 + 服务器校正 - 插值平滑处理 --- ### 六、学习路径推荐 1. **入门**:Unity Learn多人游戏课程(免费) 2. **进阶**:《Networked Games in C#》(书籍) 3. **实战**:开发一个简单的大厅匹配系统(需处理NAT穿透) 各框架文档入口: - Mirror:https://mirror-networking.com/ - Netcode:https://docs-multiplayer.unity3d.com/ - Photon:https://doc.photonengine.com/
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