齐次坐标概念&&透视投影变换推导

透视投影的矩阵计算 整理计算机图形学中,3D物体从摄像机坐标转化为规范化投影坐标的求解过程 阅读详情

齐次坐标概念&&透视投影变换推导

发表于: 2015-10-27   作者:互联网   来源:转载   浏览次数:3

 

透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。

       透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。

      没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的确把具体的透视投影细节封装起来,比如gluPerspective(…)就可以根据输入生成一个透视投影矩阵。而且在大多数情况下不需要了解具体的****算法也可以完成任务。但是你不觉得,如果想要成为一个职业的图形程序员或游戏开发者,就应该真正降伏透视投影这个家伙么?我们先从必需的基础知识着手,一步一步深入下去(这些知识在很多地方可以单独找到,但我从来没有在同一个地方全部找到,但是你现在找到了)。 

我们首先介绍两个必须掌握的知识。有了它们,我们才不至于在理解透视投影变换的过程中迷失方向(这里会使用到向量几何、矩阵的部分知识,如果你对此不是很熟悉,可以参考

 

 

 

对于一个向量v,点P以及基oabc,如下图

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得

v = v1 a + v2 b + v3 c (1)

而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得

p - o = p1 a + p2 b + p3 c (2)

从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系中表示一个点(如p),我们把点的位置看作是对这个基的原点o所进行的一个位移,即一个向量 --p - o(有的书中把这样的向量叫做位置向量--起始于坐标原点的特殊向量),我们在表达这个向量的同时用等价的方式表达出了点p:

p = o + p1 a + p2 b + p3 c (3)

(1)(3)是坐标系下表达一个向量和点的不同表达方式。这里可以看出,虽然都是用代数分量的形式表达向量和点,但表达一个点比一个向量需要额外的信息。如果我写出一个代数分量表达(1, 4, 7),谁知道它是个向量还是个点!

我们现在把(1)(3)写成矩阵的形式:

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

这里(a,b,c,o)是坐标基矩阵,右边的列向量分别是向量v和点p在基下的坐标。这样,向量和点在同一个基下就有了不同的表达:3D向量的第4个代数分量是0,而3D点的第4个代数分量是1。像这种这种用4个代数分量表示3D几何概念的方式是一种齐次坐标表示。

"齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。"-- F.S. Hill, JR

这样,上面的(1, 4, 7)如果写成(1,4,7,0),它就是个向量;如果是(1,4,7,1),它就是个点。

下面是如何在普通坐标(Ordinary Coordinate)和齐次坐标(Homogeneous Coordinate)之间进行转换:

从普通坐标转换成齐次坐标时,如果(x,y,z)是个点,则变为(x,y,z,1); 如果(x,y,z)是个向量,则变为(x,y,z,0)

从齐次坐标转换成普通坐标时,如果是(x,y,z,1),则知道它是个点,变成(x,y,z); 如果是(x,y,z,0),则知道它是个向量,仍然变成(x,y,z)

以上是通过齐次坐标来区分向量和点的方式。从中可以思考得知,对于平移T、旋转R、缩放S这3个最常见的仿射变换,平移变换只对于点才有意义,因为普通向量没有位置概念,只有大小和方向,这可以通过下面的式子清楚地看出:

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

而旋转和缩放对于向量和点都有意义,你可以用类似上面齐次表示来检测。从中可以看出,齐次坐标用于仿射变换非常方便。

此外,对于一个普通坐标的点P=(Px, Py, Pz),有对应的一族齐次坐标(wPx, wPy, wPz, w),其中w不等于零。比如,P(1, 4, 7)的齐次坐标有(1, 4, 7, 1)、(2, 8, 14, 2)、(-0.1, -0.4, -0.7, -0.1)等等。因此,如果把一个点从普通坐标变成齐次坐标,给x,y,z乘上同一个非零数w,然后增加第4个分量w;如果把一个齐次坐标转换成普通坐标,把前三个坐标同时除以第4个坐标,然后去掉第4个分量。

 

由于齐次坐标使用了4个分量来表达3D概念,使得平移变换可以使用矩阵进行,从而如F.S. Hill, JR所说,仿射(线性)变换的进行更加方便。由于图形硬件已经普遍地支持齐次坐标与矩阵乘法,因此更加促进了齐次坐标使用,使得它似乎成为图形学中的一个标准。

 

简单的线性插值

 

这是在图形学中普遍使用的基本技巧,我们在很多地方都会用到,比如2D位图的放大、缩小,Tweening变换,以及我们即将看到的透视投影变换等等。基本思想是:给一个x属于[a, b],找到y属于[c, d],使得x与a的距离比上ab长度所得到的比例,等于y与c的距离比上cd长度所得到的比例,用数学表达式描述很容易理解:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

这样,从a到b的每一个点都与c到d上的唯一一个点对应。有一个x,就可以求得一个y。

 

此外,如果x不在[a, b]内,比如x < a或者x > b,则得到的y也是符合y < c或者y > d,比例仍然不变,插值同样适用。

 

透视投影变换:

 

好,有了上面两个理论知识,我们开始分析这次的主角--透视投影变换。这里我们选择OpenGL的透视投影变换进行分析,其他的APIs会存在一些差异,但主体思想是相似的,可以类似地推导。经过相机矩阵的变换,顶点被变换到了相机空间。这个时候的多边形也许会被视锥体裁剪,但在这个不规则的体中进行裁剪并非那么容易的事情,所以经过图形学前辈们的精心分析,裁剪被安排到规则观察体(Canonical View Volume, CVV)中进行,CVV是一个正方体,x, y, z的范围都是[-1,1],多边形裁剪就是用这个规则体完成的。所以,事实上是

 

透视投影变换由两步组成:

 

1) 用透视变换矩阵把顶点从视锥体中变换到裁剪空间的CVV中。

 

2) CVV裁剪完成后进行透视除法(一会进行解释)。

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

我们一步一步来,我们先从一个方向考察投影关系。

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

上图是右手坐标系中顶点在相机空间中的情形。设P(x,z)是经过相机变换之后的点,视锥体由eye--眼睛位置,np--近裁剪平面,fp--远裁剪平面组成。N是眼睛到近裁剪平面的距离,F是眼睛到远裁剪平面的距离。投影面可以选择任何平行于近裁剪平面的平面,这里我们选择近裁剪平面作为投影平面。设P"(x",z")是投影之后的点,则有z" = -N。通过相似三角形性质,我们有关系:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

同理,有

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

这样,我们便得到了P投影后的点P"

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

从上面可以看出,投影的结果z"始终等于-N,在投影面上。实际上,z"对于投影后的P"已经没有意义了,这个信息点已经没用了。但对于3D图形管线来说,为了便于进行后面的片元操作,例如z缓冲消隐算法,有必要把投影之前的z保存下来,方便后面使用。因此,我们利用这个没用的信息点存储z,处理成:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

这个形式最大化地使用了3个信息点,达到了最原始的投影变换的目的,但是它太直白了,有一点蛮干的意味,我感觉我们最终的结果不应该是它,你说呢?我们开始结合CVV进行思考,把它写得在数学上更优雅一致,更易于程序处理。假设能够把上面写成这个形式:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

那么我们就可以非常方便的用矩阵以及齐次坐标理论来表达投影变换:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

其中

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

哈,看到了齐次坐标的使用,这对于你来说已经不陌生了吧?这个新的形式不仅达到了上面原始投影变换的目的,而且使用了齐次坐标理论,使得处理更加规范化。注意在把齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib变成齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib的一步我们是使用齐次坐标变普通坐标的规则完成的。这一步在透视投影过程中称为透视除法(Perspective Division),这是透视投影变换的第2步,经过这一步,就丢弃了原始的z值(得到了CVV中对应的z值,后面解释),顶点才算完成了投影。而在这两步之间的就是CVV裁剪过程,所以裁剪空间使用的是齐次坐标齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib,主要原因在于透视除法会损失一些必要的信息(如原始z,第4个-z保留的)从而使裁剪变得更加难以处理,这里我们不讨论CVV裁剪的细节,只关注透视投影变换的两步。

 

矩阵

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

就是我们投影矩阵的第一个版本。你一定会问为什么要把z写成

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

有两个原因:

 

1) P"的3个代数分量统一地除以分母-z,易于使用齐次坐标变为普通坐标来完成,使得处理更加一致、高效。

 

2) 后面的CVV是一个x,y,z的范围都为[-1,1]的规则体,便于进行多边形裁剪。而我们可以适当的选择系数a和b,使得齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib这个式子在z = -N的时候值为-1,而在z = -F的时候值为1,从而在z方向上构建CVV。

 

接下来我们就求出a和b:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

这样我们就得到了透视投影矩阵的第一个版本:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

使用这个版本的透视投影矩阵可以从z方向上构建CVV,但是x和y方向仍然没有限制在[-1,1]中,我们的透视投影矩阵的下一个版本就要解决这个问题。

 

为了能在x和y方向把顶点从Frustum情形变成CVV情形,我们开始对x和y进行处理。先来观察我们目前得到的最终变换结果:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

我们知道-Nx / z的有效范围是投影平面的左边界值(记为left)和右边界值(记为right),即[left, right],-Ny / z则为[bottom, top]。而现在我们想把-Nx / z属于[left, right]映射到x属于[-1, 1]中,-Ny / z属于[bottom, top]映射到y属于[-1, 1]中。你想到了什么?哈,就是我们简单的线性插值,你都已经掌握了!我们解决掉它:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

则我们得到了最终的投影点:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

下面要做的就是从这个新形式出发反推出下一个版本的透视投影矩阵。注意到齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib是齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib经过透视除法的形式,而P"只变化了x和y分量的形式,az+b和-z是不变的,则我们做透视除法的逆处理--给P"每个分量乘上-z,得到

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

而这个结果又是这么来的:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

则我们最终得到:

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

M就是最终的透视变换矩阵。相机空间中的顶点,如果在视锥体中,则变换后就在CVV中。如果在视锥体外,变换后就在CVV外。而CVV本身的规则性对于多边形的裁剪很有利。OpenGL在构建透视投影矩阵的时候就使用了M的形式。注意到M的最后一行不是(0 0 0 1)而是(0 0 -1 0),因此可以看出透视变换不是一种仿射变换,它是非线性的。另外一点你可能已经想到,对于投影面来说,它的宽和高大多数情况下不同,即宽高比不为1,比如640/480。而CVV的宽高是相同的,即宽高比永远是1。这就造成了多边形的失真现象,比如一个投影面上的正方形在CVV的面上可能变成了一个长方形。解决这个问题的方法就是在对多变形进行透视变换、裁剪、透视除法之后,在归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates)上进行的视口(viewport)变换中进行校正,它会把归一化的顶点之间按照和投影面上相同的比例变换到视口中,从而解除透视投影变换带来的失真现象。进行校正前提就是要使投影平面的宽高比和视口的宽高比相同。

 

便利的投影矩阵生成函数

 

3D APIs都提供了诸如gluPerspective(fov, aspect, near, far)或者D3DXMatrixPerspectiveFovLH(pOut, fovY, Aspect, zn, zf)这样的函数为用户提供快捷的透视矩阵生成方法。我们还是用OpenGL的相应方法来分析它是如何运作的。

 

gluPerspective(fov, aspect, near, far)

 

fov即视野,是视锥体在xz平面或者yz平面的开角角度,具体哪个平面都可以。OpenGL和D3D都使用yz平面。

 

aspect即投影平面的宽高比。

 

near是近裁剪平面的距离

 

far是远裁剪平面的距离。

 

齐次坐标概念透视投影变换推导 - daehgib - daehgib

 

上图中左边是在xz平面计算视锥体,右边是在yz平面计算视锥体。可以看到左边的第3步top = right / aspect使用了除法(图形程序员讨厌的东西),而右边第3步right = top x aspect使用了乘法,这也许就是为什么图形APIs采用yz平面的原因吧!

齐次除法(透视除法)的意义 ** 齐次除法(透视除法)的意义 我们首先要搞清楚,如何将一个三维坐标点(x, y, z)表示成一个等价的四维齐次坐标 (x, y, z, w)。 根据下列的矩阵变换: 可知,只有当W为1的时候,这个三维坐标转换是等价的,因为这个时候我们才能保证位移的量是正确的,所以(x, y, z, 1)可以等价表示三维的坐... 阅读详情

相关推荐

「图形学/渲染管线/图元装配」透视投影矩阵的推导和原理解释

透视投影矩阵的推导和原理解释,希望能帮助到你!

Arkish的博客 1870

深入探索透视投影变换(续)

-潘宏-2009.4.14-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵

Popy007(Twinsen)的专栏 3万+

OpenGL矩阵推导——模型视图变化(转载需写明作者)

OpenGL矩阵推导——模型视图变化 在三维编程中,模型视图变换是从三维世界到二维屏幕中一个很重要的变换,但是这个变换往往很多人都不太理解,要么是事而非。而这方面的文章不是太少就是讲的太浅没有真正的理解模型视图变换,本人在这个过程中曾经走过很多歪路,不过好在最终在自己的不懈努力下终于降伏了这只猛虎。本人就以自己的理解,通过矩阵推导过程一步一步来了解模型视图变化,最后通过两个OpenGl的程序来进

yanwei2016的专栏 8928

透视投影矩阵推导

透视投影矩阵(Perspective Matrix) 近截面与远截面之间构成的四棱台称为视锥体,而透视投影矩阵的任务就是把位于视锥体内的物体的顶点 x,y,zx,y,zx,y,z 坐标映射到 [−1,1][-1,1][−1,1] 范围。这相当于把这个四棱台扭曲变形成一个立方体。这个立方体叫做规范观察体(Canonical View Volume, CVV)。 矩阵的形式 (1aspect⋅tan⁡(fovy2)00001tan⁡(fovy2)0000−zNear−zFarzNear−zFar2⋅zNea

木·本的博客 1万+

“透视除法” —— 齐次坐标和投影 - 程序员大本营1

专业指纹浏览,多账号批量操作,安全稳定,不限制数量紫鸟浏览打开程序员本营/copyright.html) 隐私条款 (hps://www.pianshen.co

从TCGA官网获取新版count数据并精准转换为TPM的实战指南

本文详细介绍了从TCGA官网获取新版count数据并精准转换为TPM的实战指南。通过TCGAbiolinks工具下载原始count数据,结合GENCODE v36注释文件计算基因有效长度,最终实现count到TPM的标准化转换,确保数据完整性和分析可靠性。文章包含完整代码示例和常见问题解决方案,特别适合生物信息学研究人员参考。

weixin_27310417的博客 284

【转载】齐次坐标概念&&透视投影变换推导

上篇 原文地址:http://www.alchemy3d.cn/blog/post/4.html 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感...

diaozhicheng1235的博客 473

深入解析MOS管电容特性:从基础理论到高频应用

本文深入解析了MOS管的电容特性,从基础物理结构出发,详细拆解了栅氧电容、重叠电容和结电容的成因与影响。文章重点探讨了电容值随工作状态变化的非线性特性,并分析了其在CMOS高频开关电源、射频电路等应用中的关键作用,包括开关损耗、米勒效应、信号完整性挑战以及如何将电容特性转化为可控元件(如MOS变容管)的机遇。最后提供了从选型、仿真到PCB布局的实战设计指南。

weixin_29278805的博客 382

深入探索透视投影变换

深入探索透视投影变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和

Popy007(Twinsen)的专栏 11万+

YOLOv8改进策略【Neck】| CVPR 2024 MFM(Modulation Fusion Module,调制融合模块):动态特征加权融合,突出关键特征抑制冗余

本文主要利用DCMPNet中的 MFM 模块优化 YOLOv8 的目标检测网络模型。模块通过动态调制特征融合过程,实现了对多尺度、跨层级特征的智能聚合。将其应用于的改进过程中,针对目标检测中边界特征与语义信息的互补性需求,缓解网络中浅层细节与深层语义融合不足的问题。Depth Information Assisted Collaborative Mutual Promotion Network for Single Image Dehazing在图像去雾网络中,不同层级和类型的特征包含着互补的信息(如浅层的

Limiiiing的博客 351

手把手教你学Simulink——基于Simulink的电压型 vs 电流型整流器性能对比

摘要:本文基于Simulink平台对比分析了电压型整流器(VSR)和电流型整流器(CSR)的性能差异。VSR采用电容滤波,具有高功率因数(PF>0.99)、低输入电流THD(<3%)等优势,但动态响应较慢;CSR采用电感滤波,动态响应快(<0.05s),但THD较高(5%~8%)。研究建立了统一测试平台,详细对比了两者在稳态性能、动态响应、效率等方面的差异,并给出了控制算法实现和参数优化建议。通过量化分析,为电力电子工程师提供了拓扑选型依据,可根据恒压/恒流需求选择最优方案,有效缩短开发周

MHD0815的博客 172

齐次坐标概念&&透视投影矩阵推导

原文: http://apps.hi.baidu.com/share/detail/47155417   透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发

不积硅步,无以至千里;不积小流,无以成江海 5156

华为OD机试 - 小扇和小船的数字游戏 - 二进制(Python/JS/C/C++ 2024 C卷 200分)

二进制表示:任何数 n 的二进制表示中,要找到下一个有相同数量的1的数,我们需要在最低位的0后面的最低位的1进行操作。右侧交换法则:找到右侧的第一个0,位于第一个1的左边,将这个0变成1(提升这个位),并将这个1变成0(下移这个位)。调整尾部1:为了得到最小的数,将所有低于已交换的1的位重置,使得所有1尽可能靠右。

学Java,找哪吒 1162

探索透视投影变换

深入探索透视投影变换 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。 没错,主流的3D APIs如OpenGL、D3D..

linda012518的博客 439

基于YOLOv8的端面小目标计数解决方案: 多头检测器+小缺陷到大缺陷一网打尽的GiraffeDet+Wasserstein Distance Loss | 助力工业小目标缺陷检测

端面小目标计数部署解决方案 | 亲测在工业小目标缺陷涨点明显,原始mAP@0.5 0.936提升至0.955

①答疑群聊服务;②YOLO大模型知识问答系统;③计算机视觉论文生成智能体; 1955

在 Android Studio 中接入 DeepSeek:加速 Android 开发进程

通过在 Android Studio 中接入 DeepSeek,Android 开发者能够充分利用人工智能技术带来的强大优势,显著提升开发效率和代码质量。从前期的安装准备,到具体的接入步骤,再到使用过程中的技巧和注意事项,每一个环节都为打造高效、智能的开发环境提供了有力支持。希望本文能帮助你顺利将 DeepSeek 融入到 Android Studio 的开发工作流程中,让你在 Android 开发的道路上更加得心应手,创造出更优质的 Android 应用。

远程部署调试 运行安装 项目调试 二次开发 项目技术新 持续迭代 部分源码免费分享 4175

透视投影变换推导 .

透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方...

熊滔 230

复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文

答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案

透视投影(Perspective_Projection)变换推导

原文作者我也不知道是谁。。偶尔在论坛上看到,然后搜了一下,在百度文库下了个文档。不管怎样,感谢原作者的辛勤劳动。 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。          

所学、所思、所悟——coderling 2703

廖雪峰Python教程[完整版]

廖雪峰的python教程整理的,已经排好版了,而且还是完整的,适合小白

ET2012新版免狗免安装绿色软件

ET2012新版免狗免安祖昂绿色软件。,新界面,新视觉,

(转载)深入探索透视投影变换

好文章,记得刚开始接触ogl时,阅读过此文,当时看的云里雾里。现在看来,不禁要称赞作者,能写的如此详细。感谢作者的好文!深入探索透视投影变换透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。透视投影变换是令

Celine2009的专栏 793

LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端

SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/

上一篇: 四元数和欧拉角以及方向余弦的区别
下一篇: heading pitch bank
linuxheik
博客等级 码龄15年 865粉丝 135原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值