Unity3D下用JaveScript写 NavMesh

本文介绍了如何在Unity3D中使用JavaScript实现NavMesh,特别针对网络游戏环境。主要内容包括地形网格的三角化、A*寻路算法的基本原理,以及NavMesh与A*算法在寻径上的区别。在实现过程中,需要注意JavaScript与C++/C#在处理引用和指针上的差异。
最近在做的项目中要加入NavMesh,实现AI的寻路,如果使用unity 3.5自带的navmesh,好像单机的还可以使用,

网络游戏就有点麻烦了,一是不好操纵navmesh,只能填好参数,做修改或者函数调用就不可能了,二是没有节点数据

服务器没有这个数据,不好发送给客户端。所以网络游戏下的navmesh自己实现还是比较有价值。

以下说明下步骤:

地形网格须为三角形,所以要对网格三角形化,也就是Delauney Triangulate三角化

然后就是用A*寻路,中间很多例如3-2合并,裁剪就不写了,可以参考其他文章




1.1 等待插入点

                 

     Triangular mesh 为已有三角化mesh,+为需要插入的点,要保证插入点后仍为Triangular mesh

1.2  判断是否在相邻三角形的外接圆内

      
                    

         


     插入点所在三角形和它的邻接三角形计算外接圆,如果点在外接圆内,则此点连接到三角形各点,原三角形删除


2. 具体算法:

输入:vertex list

输出:triangle list

  初始化triangle list

  确定超三角形(超三角形为所有顶点的更外层的包围三角形)

  加入超三角形顶点到vertes list

  加入超三角形到triangle list

  for (sameplePoint in vertexList)

    初始化edge buffer

    for (triangle in triangleList)

      计算triangle外接圆中心和半径

      if (point 在triangle外接圆内)

        加入三个triangle edges到edge buffer

        从triangleList删除这个triangle

    在edge buffer删除所有双向边,这样做是只剩下封闭多边形的边,且保持方向一致

    在点与封闭多边形的边之间生成的所有三角形加入到triangleList

  在triangle list里删除任何使用到超三角形顶点的三角形

  从vertexList里删除超三角形顶点


    和其中的C source代码,描述的最简单直接)


3. A* 算法


navmesh里仍然使用A*算法来计算最短路径,只是采样点大为下降,此处先介绍最基本A*算法

然后介绍navmesh里与基本A*算法有何不同

3.1 基本A*

  在一个九方格(中间点为开始点),中间竖形障碍物,右边目标点的 场景下,开始点如何越过障碍到达终点?

     首先计算startPos到各邻接方格中心的距离G

     再计算各邻接方格中心到targetPos的距离H

  2者相加为实际路径长度F  

  

从startPos到targetPos的直接路径被障碍物挡住,不可行走,那么只能走一步看一步

先选择startPost周围9个邻接方格,取F值最小者,当然是右边那个方格,

然后以右边方格为起点再往右走发现为障碍物,不可走,那么以它为中心的9个邻接方格

选择右下角方格(它的F值最小),这其中要计算连接关系,就是这个方格是从哪个方格过来的

会有个父方格属性。

        如何寻找下一个要求的方格,是从当前点邻接方格和所有已访问点的邻接方格中提取的(openList)通过从这个list中寻找最小F,还要更新G值,更新G值也就是从父方格到此方格
累加的长度,如果比之前的G值更小,则更新父方格和G值。
  
  

这样到最后会有个方格连接路线,从startPos到targetPos,这样就计算出最短路径了。

  


4. navmesh与A*有什么不同


A* 你可以理解为方格的寻径,而navmesh你可以理解为三角形的寻径

G值为从第一个triangle中心点到第二格triangle中心点途径邻接边中点的路径长度

F值仍为到targetPost的长度,其他算法依旧

但最后需要路径平滑,不然路径歪歪扭扭

  

具体算法在:"Simplified 3D Movement and Pathfinding Using Navigation Meshes" by Greg Snook (Game Programming Gems)

最后用javescript要注意与C++/C#的区别,引用和指针是没有的,传引用参数用new 的对象传递
Delphi 12.3 作为一款面向 Windows 平台的集成开发环境,由 Embarcadero Technologies 负责其持续演进。该环境以 Object Pascal 语言为核心,并依托 Visual Component Library(VCL)框架,广泛应用于各类桌面软件、数据库系统及企业级解决方案的开发。在此生态中,Excel4Delphi 作为一个重要的社区开源项目,致力于搭建 Delphi 与 Microsoft Excel 之间的高效桥梁,使开发者能够在自研程序中直接调用 Excel 的文档处理、工作表管理、单元格操作及宏执行等功能。 该项目以库文件与组件包的形式提供,开发者将其集成至 Delphi 工程后,即可通过封装良好的接口实现对 Excel 的编程控制。具体功能涵盖创建与编辑工作簿、格式化单元格、批量导入导出数据,乃至执行内置公式与宏指令等高级操作。这一机制显著降低了在财务分析、报表自动生成、数据整理等场景中实现 Excel 功能集成的技术门槛,使开发者无需深入掌握 COM 编程或 Excel 底层 API 即可完成复杂任务。 使用 Excel4Delphi 需具备基础的 Delphi 编程知识,并对 Excel 对象模型有一定理解。实践中需注意不同 Excel 版本间的兼容性,并严格遵循项目文档进行环境配置与依赖部署。此外,操作过程中应遵循文件访问的最佳实践,例如确保目标文件未被独占锁定,并实施完整的异常处理机制,以防数据损毁或程序意外中断。 该项目的持续维护依赖于 Delphi 开发者社区的集体贡献,通过定期更新以适配新版开发环境与 Office 套件,并修复已发现的问题。对于需要深度融合 Excel 功能的 Delphi 应用而言,Excel4Delphi 提供了经过充分测试的可靠代码基础,使开发团队能更专注于业务逻辑与用户体验的优化,从而提升整体开发效率与软件质量。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值