坦克大战系列(5.0版)

天才就是无止境刻苦勤奋的能力。——卡莱尔


本讲内容:坦克5.0版(面向对象的思想)

解决:消失时显示爆炸效果图

1、先准备三张图片

2、定义一个爆炸类(Bomb)

3、在击中敌人坦克时,把炸弹放入Vector里面

4、绘制


一、同一个包下建二个文件分别为:MyTankGame、Members(负责其它成员譬如:制造坦克、子弹等)

MyTankGame类

/**
 * 功能:坦克游戏的4.0版本
 * 1:画出坦克
 * 2:实现我方坦克可以上下左右移动
 * 3:可以發射子彈,子彈可以連發(最多可以发5颗)
 * 4:画出敌人的坦克
 * 5:当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失
 * <span style="color:#ff0000;">6:消失时显示爆炸效果图</span>
 */
package a;

import javax.swing.*;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;

public class MyTankGame extends JFrame {
	MyPanel mp = null;

	public static void main(String[] args) {
		MyTankGame mtg = new MyTankGame();
	}

	// 构造函数
	public MyTankGame() {
		mp = new MyPanel();
		this.addKeyListener(mp);// 注册监听
		//启东mp线程
		Thread t=new Thread(mp);
		t.start();
		this.add(mp);
		
		//设置窗体属性
		this.setTitle("坦克大战5.0版—小劲");
		this.setLocation(300, 300);
		this.setSize(500,400);
		this.setVisible(true);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
}

// 我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
	
	// 定义一个我的坦克
	MyTank myTank = null;
	
	// 定义敌人的坦克
	Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
	
	//定义炸弹的集合 (在击中中创建然后在Panel画出)
	Vector<Bomb> bombs=new Vector<Bomb>();
	
	int enSize = 6;
	
	//定义三张爆炸需要的图片,组成一颗炸弹
	Image image1=null;
	Image image2=null;
	Image image3=null;

	// 构造函数
	public MyPanel() { // 我的坦克
		myTank = new MyTank(150, 250);
		// 初始化敌人的坦克
		for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一个敌人坦克
			EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0);
			et.setColor(0);
			et.setDirect(2);
			// 加入到面板中
			ets.add(et);
		}
		
		//初始化图片
		image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bzxg1.gif"));
		image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bzxg2.gif"));
		image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bzxg3.gif"));
<span style="white-space:pre">		</span>//image1=ImageIO.read(new File("<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">/bzxg1.gif"</span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">);可以解决加载慢问题</span>

	}

	public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);
		
		/*因为当打到第一辆坦克的时候才创建一个炸弹,第一次爆炸的时候图还没加载(加载图片内存太大)。
		 所以第一次就不能正常显示了, 所以才会出现第一辆坦克没有爆炸效果,因为在击中第一辆坦克之前,
		vector里并没有放入炸弹。想要第一辆坦克有爆炸效果,那么在击中第一辆坦克之前就创建一颗炸弹*/
		g.drawImage(image1, 100, 100, 30, 30, this); 
		g.drawImage(image2, 100, 100, 30, 30, this); 
		g.drawImage(image3, 100, 100, 30, 30, this); 
		
		// 设置图像的背景色
		g.fillRect(0, 0, 600, 400);
		
		//畫出自己的坦克
		this.drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.direct, 1);
		
		// 画出敌人的坦克
		for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
			EnemyTank et=ets.get(i);
			if(et.isLive){
			this.drawTank(ets.get(i).getX(), ets.get(i).getY(), g, ets.get(i).getDirect(), 0);
			}
		}
		
		//画出炸弹
		for (int i=0; i<bombs.size(); i++){
			
			//取出炸弹
			Bomb b=bombs.get(i);
			
			if(b.life>6){
			g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);  // this表示就在当前面板上绘制
			}else if(b.life>4){
				g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this); 
			}else{
				g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);  
			}
			
			//减小b的生命值
			b.lifeDown();
			
			//如果炸弹的生命值为0,就把炸弹bombs去掉
			 if(b.life==0){
				 bombs.remove(b);
			 }
		}
		
		//ss中取出每一颗子弹并画出
		for(int i=0; i<myTank.ss.size(); i++){
			Shot myShot=myTank.ss.get(i);
			//画子弹,畫出一顆子彈
			if(myShot!=null&&myTank.s.isLive==true){
				g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
			}
			//删除符合条件的子弹
			if(myShot.isLive==false){
				//从ss中删掉该子弹
				myTank.ss.remove(myShot);//不要写i
			}
		}
	}
	
	//写一个函数专门判断子弹对否击中敌人的坦克(考虑在什么地方调用函数?在Panel中run())
	public void hitTank(Shot s, EnemyTank et){
		//判断该坦克的方向
		switch(et.direct){
		//如果敌人的坦克的方向是向上或者向下
		case 0:
		case 2:
			if(s.x>et.x&&s.x<et.x+20&&s.y>et.y&&s.y<et.y+30){
				//击中
				//子弹死亡
				s.isLive=false;
				//敌人坦克死亡
				et.isLive=false;
				//创建一颗炸弹,放入到Vcetor
				Bomb b=new Bomb(et.x, et.y);
				//放入到Vector
				bombs.add(b);
			}
		case 1:
		case 3:
			if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20){
				//击中
				//子弹死亡
				s.isLive=false;
				//敌人坦克死亡
				et.isLive=false;
				//创建一颗炸弹,放入到Vcetor
				Bomb b=new Bomb(et.x, et.y);
				//放入到Vector
				bombs.add(b);
			}
		}
	}

	// 绘制坦克的函数
	public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
		switch (type) {
		case 0:
			g.setColor(Color.cyan);
			break;
		case 1:
			g.setColor(Color.yellow);
			break;
		}
		// 判断方向
		switch (direct) {
		case 0: // 向上
			// 画出我的坦克(到时候会封装成一个函数)
			// 1:绘制左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
			// 2:绘制右边的矩形
			g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
			// 3:绘制中间矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
			// 4:画出圆形
			g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
			// 5:绘制炮筒
			g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y);
			break;
		case 1: // 向右
			//绘制上面的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
			//绘制下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
			//绘制中间的矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
			//画出圆形
			g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
			//绘制炮筒
			g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10);
			break;
		case 2: // 向下
			// 1:绘制左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
			// 2:绘制右边的矩形
			g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
			// 3:绘制中间矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
			// 4:画出圆形
			g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
			// 5:绘制炮筒
			g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30);
			break;
		case 3: // 向左
			//绘制上面的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
			//绘制下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
			//绘制中间的矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
			//画出圆形
			g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
			//绘制炮筒
			g.drawLine(x + 15, y + 10, x - 3, y + 10);
			break;
		}
	}

	// 键按下处理 a s w d
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
			// 向上 前进
			this.myTank.setDirect(0);
			this.myTank.moveUp();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
			// 向右前进
			this.myTank.setDirect(1);
			this.myTank.moveRight();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
			// 向下前进
			this.myTank.setDirect(2);
			this.myTank.moveDown();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
			// 向左前进
			this.myTank.setDirect(3);
			this.myTank.moveLeft();
		}
		
		if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){//不用else if是為了防止走動時發不了子彈
			//判断玩家是否按下J键 開火
			if(this.myTank.ss.size()<5){// 使最多发5颗子弹
			this.myTank.shotEnemy();
			}
		}
		
		// 重新绘制窗口
		this.repaint();
	}

	public void keyReleased(KeyEvent e) {

	}

	public void keyTyped(KeyEvent e) {

	}

	public void run() {
	//每隔100毫秒重新绘制子弹
		while(true){
			try {
				Thread.sleep(100);
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
			
			//判断是否击中
			for(int i=0; i<myTank.ss.size(); i++){
				//取出子弹
				Shot myShot=myTank.ss.get(i);
				//判断子弹是否有效
				if(myShot.isLive){
					//取出每一个敌人的坦克与之匹配,
					for(int j=0; j<ets.size(); j++){
						//取出坦克
						EnemyTank et=ets.get(j);
						if(et.isLive){
							this.hitTank(myShot,et);
						}
					}
				}
			}
			
			// 重新绘制窗口
			this.repaint();
		}
	}
}

Members类

package a;

import java.util.Vector;

//炸弹类
class Bomb{//炸弹不会移动不用实现线程
	//定义炸弹的坐标
	int x, y;
	//炸弹的生命
	int life=9;
	boolean isLive=true;
	
	public Bomb(int x, int y){
		this.x=x;
		this.y=y;
	}
	
	//减少生命值
	public void lifeDown(){
		if(life>0){
			life--;
		}else{
			this.isLive=false;
		}
	}
}

//子弹类
class Shot implements Runnable{//创建线程使子弹跑起来  //子弹在哪创建就在启动线程
	int x;
	int y;
	int direct;
	int speed=5;
	//是否还活着
	boolean isLive=true;
	
	public Shot(int x, int y, int direct){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.direct=direct;
	}
	
	public void run() {
		while(true){
			try {
				Thread.sleep(50);
			} catch (Exception e) {
				// TODO: handle exception
			}
			switch(direct){
			case 0:
				//子弹向上
				y-=speed;
				break;
			case 1:
				x+=speed;
				break;
			case 2:
				y+=speed;
				break;
			case 3:
				x-=speed;
				break;
			}
//			System.out.println("子弹的坐标x="+x+"子弹的y坐标y="+y);
			//子弹何时死亡
			//判断该子弹是否碰到边缘
			if(x<0||x>500||y<0||y>400){
				this.isLive=false;
				break;
			}
		}
	}
}

// 定义一个坦克类
class Tank {
	// 表示坦克的横坐标x 和纵坐标y
	int x = 0;
	int y = 0;
	// 定义方向 0表示向上 1表示右, 2表示下 3表示左
	int direct = 0;
	// 坦克颜色
	int color = 0;
	// 坦克速度
	int speed = 5;

	public Tank(int x, int y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	public int getX() {
		return x;
	}

	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}

	public int getY() {
		return y;
	}

	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}

	public int getDirect() {
		return direct;
	}

	public void setDirect(int direct) {
		this.direct = direct;
	}

	public int getSpeed() {
		return speed;
	}

	public void setSpeed(int speed) {
		this.speed = speed;
	}

	public int getColor() {
		return color;
	}

	public void setColor(int color) {
		this.color = color;
	}
}

// 敌人的坦克
class EnemyTank extends Tank {
	boolean isLive=true;
	public EnemyTank(int x, int y) {
		super(x, y);
	}
}

// 我的坦克
class MyTank extends Tank {
	//子弹
	Shot s=null;
	//定义子弹容器使可以連發
	 Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
	public MyTank(int x, int y) {
		super(x, y);
	}
	
	//开火
	public void shotEnemy(){//子弹在哪创建就在启动线程
		switch(this.direct){
		case 0:
			//創建一顆子彈
			s=new Shot(x+10,y ,0);
			ss.add(s);//放入子弹容器  然后在JPanel畫出來
			break;
		case 1:
			s=new Shot(x+30,y+10, 1);
			ss.add(s);
			break;
		case 2:
			s=new Shot(x+10,y+30, 2);
			ss.add(s);
			break;
		case 3:
			s=new Shot(x,y+10, 3);
			ss.add(s);
			break;
		}
		//创建线程并启动
		Thread t=new Thread(s);
		t.start();
	}

	// 坦克向上移动
	public void moveUp() {
		y -= speed;
	}

	// 坦克向右移动
	public void moveRight() {
		 x+=speed;
	}

	// 向下移动
	public void moveDown() {
		 y+=speed;
	}

	// 向左边移动
	public void moveLeft() {
		 x-=speed;
	}
}



本讲就到这里,Take your time and enjoy it

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