天才就是无止境刻苦勤奋的能力。——卡莱尔
本讲内容:坦克5.0版(面向对象的思想)
解决:消失时显示爆炸效果图
1、先准备三张图片
2、定义一个爆炸类(Bomb)
3、在击中敌人坦克时,把炸弹放入Vector里面
4、绘制
一、同一个包下建二个文件分别为:MyTankGame、Members(负责其它成员譬如:制造坦克、子弹等)
MyTankGame类
/**
* 功能:坦克游戏的4.0版本
* 1:画出坦克
* 2:实现我方坦克可以上下左右移动
* 3:可以發射子彈,子彈可以連發(最多可以发5颗)
* 4:画出敌人的坦克
* 5:当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失
* <span style="color:#ff0000;">6:消失时显示爆炸效果图</span>
*/
package a;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;
public class MyTankGame extends JFrame {
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame mtg = new MyTankGame();
}
// 构造函数
public MyTankGame() {
mp = new MyPanel();
this.addKeyListener(mp);// 注册监听
//启东mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
this.add(mp);
//设置窗体属性
this.setTitle("坦克大战5.0版—小劲");
this.setLocation(300, 300);
this.setSize(500,400);
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
// 我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
// 定义一个我的坦克
MyTank myTank = null;
// 定义敌人的坦克
Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
//定义炸弹的集合 (在击中中创建然后在Panel画出)
Vector<Bomb> bombs=new Vector<Bomb>();
int enSize = 6;
//定义三张爆炸需要的图片,组成一颗炸弹
Image image1=null;
Image image2=null;
Image image3=null;
// 构造函数
public MyPanel() { // 我的坦克
myTank = new MyTank(150, 250);
// 初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一个敌人坦克
EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0);
et.setColor(0);
et.setDirect(2);
// 加入到面板中
ets.add(et);
}
//初始化图片
image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bzxg1.gif"));
image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bzxg2.gif"));
image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bzxg3.gif"));
<span style="white-space:pre"> </span>//image1=ImageIO.read(new File("<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">/bzxg1.gif"</span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">);可以解决加载慢问题</span>
}
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
/*因为当打到第一辆坦克的时候才创建一个炸弹,第一次爆炸的时候图还没加载(加载图片内存太大)。
所以第一次就不能正常显示了, 所以才会出现第一辆坦克没有爆炸效果,因为在击中第一辆坦克之前,
vector里并没有放入炸弹。想要第一辆坦克有爆炸效果,那么在击中第一辆坦克之前就创建一颗炸弹*/
g.drawImage(image1, 100, 100, 30, 30, this);
g.drawImage(image2, 100, 100, 30, 30, this);
g.drawImage(image3, 100, 100, 30, 30, this);
// 设置图像的背景色
g.fillRect(0, 0, 600, 400);
//畫出自己的坦克
this.drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.direct, 1);
// 画出敌人的坦克
for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.isLive){
this.drawTank(ets.get(i).getX(), ets.get(i).getY(), g, ets.get(i).getDirect(), 0);
}
}
//画出炸弹
for (int i=0; i<bombs.size(); i++){
//取出炸弹
Bomb b=bombs.get(i);
if(b.life>6){
g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this); // this表示就在当前面板上绘制
}else if(b.life>4){
g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
}else{
g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
//减小b的生命值
b.lifeDown();
//如果炸弹的生命值为0,就把炸弹bombs去掉
if(b.life==0){
bombs.remove(b);
}
}
//ss中取出每一颗子弹并画出
for(int i=0; i<myTank.ss.size(); i++){
Shot myShot=myTank.ss.get(i);
//画子弹,畫出一顆子彈
if(myShot!=null&&myTank.s.isLive==true){
g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
}
//删除符合条件的子弹
if(myShot.isLive==false){
//从ss中删掉该子弹
myTank.ss.remove(myShot);//不要写i
}
}
}
//写一个函数专门判断子弹对否击中敌人的坦克(考虑在什么地方调用函数?在Panel中run())
public void hitTank(Shot s, EnemyTank et){
//判断该坦克的方向
switch(et.direct){
//如果敌人的坦克的方向是向上或者向下
case 0:
case 2:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+20&&s.y>et.y&&s.y<et.y+30){
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
//创建一颗炸弹,放入到Vcetor
Bomb b=new Bomb(et.x, et.y);
//放入到Vector
bombs.add(b);
}
case 1:
case 3:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20){
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
//创建一颗炸弹,放入到Vcetor
Bomb b=new Bomb(et.x, et.y);
//放入到Vector
bombs.add(b);
}
}
}
// 绘制坦克的函数
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
// 判断方向
switch (direct) {
case 0: // 向上
// 画出我的坦克(到时候会封装成一个函数)
// 1:绘制左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
// 2:绘制右边的矩形
g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
// 3:绘制中间矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
// 4:画出圆形
g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
// 5:绘制炮筒
g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y);
break;
case 1: // 向右
//绘制上面的矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
//绘制下面的矩形
g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
//绘制中间的矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
//绘制炮筒
g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10);
break;
case 2: // 向下
// 1:绘制左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
// 2:绘制右边的矩形
g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
// 3:绘制中间矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
// 4:画出圆形
g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
// 5:绘制炮筒
g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30);
break;
case 3: // 向左
//绘制上面的矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
//绘制下面的矩形
g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
//绘制中间的矩形
g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
//绘制炮筒
g.drawLine(x + 15, y + 10, x - 3, y + 10);
break;
}
}
// 键按下处理 a s w d
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
// 向上 前进
this.myTank.setDirect(0);
this.myTank.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
// 向右前进
this.myTank.setDirect(1);
this.myTank.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
// 向下前进
this.myTank.setDirect(2);
this.myTank.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
// 向左前进
this.myTank.setDirect(3);
this.myTank.moveLeft();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){//不用else if是為了防止走動時發不了子彈
//判断玩家是否按下J键 開火
if(this.myTank.ss.size()<5){// 使最多发5颗子弹
this.myTank.shotEnemy();
}
}
// 重新绘制窗口
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void run() {
//每隔100毫秒重新绘制子弹
while(true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是否击中
for(int i=0; i<myTank.ss.size(); i++){
//取出子弹
Shot myShot=myTank.ss.get(i);
//判断子弹是否有效
if(myShot.isLive){
//取出每一个敌人的坦克与之匹配,
for(int j=0; j<ets.size(); j++){
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(j);
if(et.isLive){
this.hitTank(myShot,et);
}
}
}
}
// 重新绘制窗口
this.repaint();
}
}
}
Members类
package a;
import java.util.Vector;
//炸弹类
class Bomb{//炸弹不会移动不用实现线程
//定义炸弹的坐标
int x, y;
//炸弹的生命
int life=9;
boolean isLive=true;
public Bomb(int x, int y){
this.x=x;
this.y=y;
}
//减少生命值
public void lifeDown(){
if(life>0){
life--;
}else{
this.isLive=false;
}
}
}
//子弹类
class Shot implements Runnable{//创建线程使子弹跑起来 //子弹在哪创建就在启动线程
int x;
int y;
int direct;
int speed=5;
//是否还活着
boolean isLive=true;
public Shot(int x, int y, int direct){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
switch(direct){
case 0:
//子弹向上
y-=speed;
break;
case 1:
x+=speed;
break;
case 2:
y+=speed;
break;
case 3:
x-=speed;
break;
}
// System.out.println("子弹的坐标x="+x+"子弹的y坐标y="+y);
//子弹何时死亡
//判断该子弹是否碰到边缘
if(x<0||x>500||y<0||y>400){
this.isLive=false;
break;
}
}
}
}
// 定义一个坦克类
class Tank {
// 表示坦克的横坐标x 和纵坐标y
int x = 0;
int y = 0;
// 定义方向 0表示向上 1表示右, 2表示下 3表示左
int direct = 0;
// 坦克颜色
int color = 0;
// 坦克速度
int speed = 5;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
}
// 敌人的坦克
class EnemyTank extends Tank {
boolean isLive=true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
// 我的坦克
class MyTank extends Tank {
//子弹
Shot s=null;
//定义子弹容器使可以連發
Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
public MyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//开火
public void shotEnemy(){//子弹在哪创建就在启动线程
switch(this.direct){
case 0:
//創建一顆子彈
s=new Shot(x+10,y ,0);
ss.add(s);//放入子弹容器 然后在JPanel畫出來
break;
case 1:
s=new Shot(x+30,y+10, 1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s=new Shot(x+10,y+30, 2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s=new Shot(x,y+10, 3);
ss.add(s);
break;
}
//创建线程并启动
Thread t=new Thread(s);
t.start();
}
// 坦克向上移动
public void moveUp() {
y -= speed;
}
// 坦克向右移动
public void moveRight() {
x+=speed;
}
// 向下移动
public void moveDown() {
y+=speed;
}
// 向左边移动
public void moveLeft() {
x-=speed;
}
}
本讲就到这里,Take your time and enjoy it