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原创 can not access a member of class xxx with modifiers “private“

can not access a member of class xxx with modifiers "private"

2022-06-30 17:24:26 5252

原创 idea出现 Decompiled.class file,bytecode version:52.0(Java 8)

Decompiled.class file,bytecode version:52.0(Java 8)

2022-06-27 16:14:11 1988 2

原创 JAVA接口和抽象类的区别

抽象类使用abstract关键字修饰,其特点为:1.抽象类不能被实例化,只能被继承。2.包含抽象方法的类必须是抽象类,但是抽象类中不一定有抽象方法。因为包含抽象方法类必须是抽象类,所以当一个子类继承一个抽象类时,该子类必须实现抽象类中的抽象方法,否则该子类也需要定义为一个抽象类。3.抽象类中可以包含属性、方法、构造方法。构造方法不能用于实例化,主要用于子类调用。抽象类中的抽象方法的访问权限修饰符只能是public或protected,默认是protected。接口使用interface关键字定义

2021-03-22 11:20:38 166 1

原创 JAVA 8种基本类型的长度

类型长度(字节)byte1short2int4long8float4double8char2boolean单独声明时,一个boolean的长度为4个字节;但是boolean数组中的每个boolean的长度为1个字节

2021-03-22 10:12:07 938

原创 JAVA中的反射

基本概念反射主要是指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力,并能根据自身行为的状态和结果,调整或修改应用所描述行为的状态和相关的语义。反射可以使我们很方便的创建灵活的代码,这些代码可以在运行时装配,无需在组件之间进行源代码链接。反射允许我们在编写和执行时,使我们的代码能够接入装载到JVM中的类的内部信息,而不是源代码中选定的类协作的代码。​​​​​​​reflection 的工作机制程序运行时,java系统会一直对所有对象进行所谓的运行时类型识别,这项信息记录了每个对象所属的类。通过Cl

2021-03-19 14:00:44 162

原创 Vue中的插槽

Vue中的插槽插槽是什么?插槽用于自定义子组件中的部分内容,可以在子组件中通过<slot>标签来定义一个插槽,在父组件使用子组件时,在子组件两个标签中写入用来替换子组件插槽的内容即可。示例:<div id="app"></div><script type="text/javascript"> const child ={ template:` <div> <div>我是子组件&l

2021-03-01 16:18:49 382

原创 AssetsBundle分组策略总结

1.把经常更新的资源放在一个单独的包里,跟不经常更新的包分离。2.把需要同时加载的资源放在一个包里。3.可以把其他的包共享的资源放在一个单独的包里。4.把一些需要同时加载的小资源放在同一个包。5.如果一个资源如果有两个版本,可以通过后缀来区分。...

2019-01-08 21:07:55 320

原创 10月25日学习总结

UnityEngine.EventSystems命名空间,以及其下的各种接口。CharacterController组件以及通过该组件控制物体移动。弧度和角度转换的方式,三角函数的使用,通过欧拉角来改变物体旋转状态的方法,以及通过改变中间变量然后整体赋值以改变变量的思想。 弧度和角度转换的方式,三角函数的使用,通过欧拉角来改变物体旋转状态的方法。以下代码为获取摇杆状态以此来改变物体状态的代码...

2018-10-25 21:09:09 169

原创 实例化一个prefab步骤

//从硬盘中加载到内存Object registObj=Resources.Load(“Regist”);//将内存中的物体实例化为场景中的物体GameObject registGameObj =GameObject.Instiate(registObj) as GameObject;//找到canvasGameObject canvas=GameObject.FindGameObjec...

2018-10-23 21:02:01 2496

原创 误区:Vector3.forward、transform.forward的具体含义。

Vector3.forward、transform.forward与世界坐标、本地坐标Vector3.foward为(0,1,1)在世界坐标中指向世界的前方;在本地坐标中指向自身的前方;transform.foward为The blue axis of the transform in world space.注意这里是worldspace!只有在Space.World中transfo...

2018-10-20 11:27:33 3206

转载 虚函数

虚函数的学习总结摘抄自[http://www.cnblogs.com/jiajiayuan/archive/2011/09/14/2176015.htm]若一个实例方法声明前带有virtual关键字,那么这个方法就是虚方法。虚方法与非虚方法的最大不同是,虚方法的实现可以由派生类所取代,这种取代是通过方法的重写实现的(以后再讲)虚方法的特点:虚方法前不允许有static,abstract,...

2018-10-11 20:50:14 113

转载 新的回调方法:关于鼠标的回调方法

// 鼠标进入的方法void OnMouseEnter (){ print ("OnMouseEnter"); }// 鼠标悬停的方法void OnMouseOver (){ print ("OnMouseOver"); }// 鼠标离开的方法void OnMouseExit (){ print ("OnMouseExit"); }// 鼠标按下...

2018-08-15 21:30:50 501

原创 8月15日学习杂记

坦克巡逻代码。(见博客)坦克巡逻代码。(见博客) 坦克巡逻代码。(见博客)更多的回调方法。(见博客) 更多的Input,如鼠标按键状态,鼠标位置Input.mousePosition,获取轴向Input.GetAxis。更多的Input,如鼠标按键状态,鼠标位置Input.mousePosition,获取轴向Input.GetAxis。 更多的Input,如鼠标按键状态,鼠标位置Input.m...

2018-08-15 21:28:26 164

转载 经典代码:坦克巡逻 学习笔记

/// Coder : LF 苦瓜/// Description :///using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerMoveScr05 : MonoBehaviour{ // 拿到4个点的位置 public ...

2018-08-15 19:59:37 191

原创 U3d Destroy方法

Destroy(gameObject,10);print("a");第二句并不是在gameObject摧毁了之后才执行。 Destroy方法就像一个定时炸弹。系统只需要按下爆炸倒计时的按钮即可离开,而不是要等到炸弹爆炸了才离开。...

2018-08-15 09:41:21 703

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