libgdx 学习笔记(一)绘制图片

texture:一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理

要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述给OpenGL进行绘制。而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。

SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制。它(SpriteBatch)汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。

图片的分辨率必须是2的次方(如32*32,256*512)。

材质:



import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;


public class TestGame implements ApplicationListener {
// 绘图用的SpriteBatch
private SpriteBatch batch;
// 纹理
private Texture texture;


@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch(); // 实例化
texture = new Texture(Gdx.files.internal("data/screen1.png"));
}


@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub


}


@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏 
       batch.begin(); 
       batch.draw(texture,20,10); 
       batch.end(); 


}


@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub


}


@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub


}


@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub


}


}
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