CCNode 创建后调用autorelease,就算之后你再也不需要这个节点, 该节点也有可能不会自动释放,这个问题用mem leak是查看不到的
触发情况:
1.创建了一个CCNode或者CCNode的子类,虽然用了autorelease,但是未添加到任何父节点上
原因
1.CCNode的子类在创建时可能调用了Schedule或者已经PlayAction了,此时引用计数已经增加
2.在OnExit中或者调用RemoveChildFromParentWithCleanup时才会将Schedule或者Action停止,此时引用计数减少
实例1.说明
1.在关卡大地图中,预加载了所有的场景节点,放到一个table中,并retain
2.用户滑动时,将看不见的场景节点从父节点移除,因为table中有该节点的引用,该节点并不会被删除
3.退出关卡大地图时,将table中的场景节点 release
4.如果table中的场景节点有父节点,那么该节点会被正常释放,否则该节点将不能释放
解决办法
退出关卡大地图时,判断table中的场景节点的父节点是否为空,如果为空,放调用cleanup,然后调用release
实例2
scrollview与item
1.创建一个垂直方向滚动的scrollview,
2.由于事先不知道一个item的高度,所以先调用 item:create (我们项目用对应,CCBreader:LoadGameObject)来创建一个item,并调用item:getContentSize()来获取一个item的大小。
3.虽然 item:create(CCBreader:LoadGameObject)返回的对象是autorelease的,我们也未把它添加到任何节点上,理论上,在下一帧时,它将会被自动释放,但是这个对象有可能将永远停在内存中
解决方法
获取contentSize后,调用item:cleanup(),
千万不要调用release,否则后果很严重!!!
本文详细解析了CCNode在使用autorelease后仍可能导致内存泄漏的情况,特别是在子类中调用Schedule或PlayAction后,即使未添加到父节点上,也可能因引用计数增加而不被自动释放。通过实例演示了如何在退出场景或地图时,正确判断并处理CCNode引用,避免内存泄漏。同时,提供了解决滚动视图与自定义项在内存中停留问题的方法,即在获取内容尺寸后调用cleanup(),避免直接release导致严重后果。
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