C++ 飞行射击游戏设计全程实录

 

一、       目的和原因

前段时间有点空闲,看了几本关于windows游戏编程的书籍。尤其看过云风的《游戏之旅-我的编程感悟》之后,小有感触,学习是需要检验的。因此想动手写个小游戏。选择做这个简单的打飞机游戏的原因:在小米手机上玩过一个打飞机的游戏。就用这个题材好了,可以检验学习的成果。主要是C++ Windows API相关的游戏编程,用GDI绘图。

 

二、       过程

①一些想法

 

脑子里大概有一些想法:游戏不需要设计得太难,抽不出太多时间。只是为了检验,那游戏的整个系统结构就尽量简单化好了。

(1).单人游戏,简单键盘控制即可,不需要鼠标

(2).游戏元素简单化,只有我方飞机(一架)和敌方飞机(数量和类型都随机),且不设置关卡,不设置boss(这些东西想在后续阶段性的其它款游戏中实现)。

(3).没有音效

 

②准备材料

一开始的时候尝试在网上找一些教程,想自己绘制飞机,自给自足还真是个事⊙﹏⊙,最后放弃了。靠着该死的网络,我搜索了各种网站论坛,关键字:飞机素材,游戏图片,游戏开发素材等。下面是我最后的战果:

  


 

真的是下了不少啊,基本应该够了。

 

③设计与编码

1、  建立工程:Project(主目录),Code(项目代码),Document(文档),Resource(图片等)。利用VS2010建立Win32 Project,项目名称:AircraftGame

2、  类设计

(1)       设计模式中建议过根据责任来划分类。游戏设计中经常会听到一个“sprite”即所谓精灵的概念,大概简单的说,游戏中不管静态,动态,所有显示的东西都称为精灵。结合这个飞机的游戏来看,需要显示各种图片(飞机,子弹,炸弹什么的),那就先设计一个“图片”类。

 

 

初步设计并实现之后,简单的做个测试。发现使用有些不便,因此又添加了一些处理并加上获取位图宽高的接口。

 

(2)       图片类设计好了之后,就可以设置精灵类了。可以说精灵类是本游戏的灵魂基类,对2D精灵的说明,请看网上的两篇文章:http://popul.jqcq.com/it/2006-07/1154058548.htmlhttp://blog.youkuaiyun.com/weiqubo/article/details/7018637

 

 

 

代码注释中提到的将所有精灵自组成链结构的方法,不是我自己想出来的。我自己的想法本来是要而外的控制类来存储的,就类似于http://blog.donews.com/xzwenlan/archive/2005/02/13/275277.aspx

当我看到一个2D游戏引擎的使用示例的时候,看到了这个方法,觉得很赞,就拿来用了,确实很方便。

 

(3)       有了精灵类,那么接下来我设计了我方飞机类,因为主控飞机的特殊性,我使用的单例模式。我方飞机没有什么难点,其实对于我自己来说,唯一的难点就是碰撞检测,我决定用简单的矩形相交来判断,在网上找到了一个简单的判断两个矩形区域相交算法觉得还不错。

 

/*

    判断两个矩形的中心坐标的水平和垂直距离,只要这两个值满足某种条件就可以相交。

    矩形A的宽 Wa = Xa2-Xa1 Ha = Ya2-Ya1

    矩形B的宽 Wb = Xb2-Xb1 Hb = Yb2-Yb1

    矩形A的中心坐标 (Xa3,Ya3) = (Xa2+Xa1)/2(Ya2+Ya1)/2

    矩形B的中心坐标 (Xb3,Yb3) = (Xb2+Xb1)/2(Yb2+Yb1)/2

    所以只要同时满足下面两个式子,就可以说明两个矩形相交。

 

    1 | Xb3-Xa3 | <= Wa/2 + Wb/2

    2 | Yb3-Ya3 | <= Ha/2 + Hb/2

 

    即:

    | Xb2+Xb1-Xa2-Xa1 | <= Xa2-Xa1 + Xb2-Xb1

    | Yb2+Yb1-Ya2-Ya1 | <=Y a2-Ya1 + Yb2-Yb1

 

    */

 

 

敌方飞机就更简单些了。但是又稍有不同,就是需要随机动态的产生敌机。没有什么难的算法和结构。

 

(4)       下面就是设计子弹类,子弹我也分为我方子弹和敌方子弹。首先设计的是一个子弹基类,CBullet,需要注意的地方都已经添加注释。子弹也没有什么难点,主要就是根据刷新情况,计算位子和贴图的索引和大小就可以了。

  

 

(5)       爆炸类,CExplosion这个超简单了,真的没有什么好说的,爆炸位置固定,产生了之后按帧数显示就可以了。

 

 

(6)       最后设计的游戏控制器类。这个类主要是负责控制游戏流程的。游戏资源的加载接口调用,释放。按帧进行刷新等。并而外的让这个类完成循环地图的显示。

 

 

 

游戏运行的部分截图:

 

 

代码和资源已经上传csdn:

http://download.youkuaiyun.com/detail/leogray/4299174

 

用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
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