普通渲染管线的shader转为LWRP/HDRP可编程渲染管线shader的2种方法

本文介绍在Unity中,安装LWRP或HDRP后原有shader的转换方法。包括使用可编程渲染管线自带工具自动转换,及手动修改shader代码添加RenderPipeline标签的步骤。并提及了修改后可能遇到的问题。

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安装好LWRP或HDRP后,原有的shader就不能用了。需要转换成适用于可编程管线的shader才可以

第一种方法:使用可编程渲染管线自带的工具自动转换

点击工具栏 > Edit > RenderPipline > Upgrade Project Materials to …
即可转换项目中或所选的shader。

第二种方法:手动修改shader

有时某些shader无法进行转换。就需要手动修改代码转换
只需在shader脚本中的SubShader下的Tags中添加"RenderPipeline" = "LightweightPipeline"即可。

 SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "LightweightPipeline"}

为解决的问题:
修改shader作用渲染管线后,某些使用几何渲染器编辑点、线、面的脚本变得不正常了。点和线会被面闪烁覆盖。目前还不清楚原因。等有时间用renderDoc看一下再找答案

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