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原创 编程:CUDA NOTE
詹令lealzhan@126.com2015-8-17关于GPU的提速效能基于这篇文章, GPU对于求解线性方程组常用的preconditioned Conjugate Gradient method的提速性还不到一个数量级,而且用于比较的CPU只有双核。再考虑到编程的复杂性,可见在求解线性方程组方面,GPU相对于CPU并没有什么革命性的突破,充其量只是NVDIA的一个噱头。下图来自 CUDA 6.5 Performance Report (September 2014) ⇨只有5X的提速。。。
2021-04-12 00:01:47
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原创 Singular Value Decomposition
詹令lealzhan@126.com2016.1.17SVD是什么TODOx12SVD的数值求解TODOnumerical receipe3:#define MIN(a,b) ((a)<(b)?(a):(b))#define MAX(a,b) ((a)>(b)?(a):(b))#define SIGN(a) ((a)<0?-1:1)//////////////////////////////////////////////////////////////
2021-04-12 00:01:25
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原创 编程:Cashe 伪共享问题
詹令lealzhan@126.com2016.1.30个人见解:Facts:线程处理缓存的最小单位是cashe line(8word=8*8byte=8 double)。而一个cashe line一次只能被一个线程处理。若两个线程要同时处理位于同一个cashe line的不同位置上的数据,就会造成冲突。Situations:不同线程同时处理double 数组相邻位置的元素;解决方案:将数组元素填充至cashe line大小。ReferenceP398 并行计算,结构算法编程,ht
2021-04-12 00:01:04
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原创 三维引擎:three.js-GPU-ParticleSystem
詹令lealzhan@126.com2019.10.21原理particleSystemn particleContainerm THREE.points粒子系统三步骤初始化: let particleSystem = new THREE.GPUParticleSystem();init()初始化所有多个particleContainer更新:particleSystem.spawnParticle(particleSystemOptions);这
2021-04-12 00:00:39
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原创 光线追踪:Whitted Integrator
詹令lealzhan@126.com2017.7.3介绍光线追踪算法简介最近在学习PBRT(Physically Based Rendering: From Theory to Implementation)的相关资料,看到了Whitted Integrator,研究了下其算法,发现和当初在CMU上CG课做的课程大作业非常类似。当初时间太赶,没怎么花时间研究,于是便有了此文。光线追踪在Computer Graphics中是所谓圣杯般的存在。现在的大多数应用(游戏,CAD等)都是非光线追踪(局部光
2021-04-11 23:35:46
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原创 非线性方程组的牛顿法
詹令lealzhan@126.com2016.1.16数值方法–>方程组的数值解法–>非线性方程组的数值解法–>非线性方程组的迭代法–>非线性方程组的牛顿法计算方法,易大义,浙大出版社拓展:牛顿法有哪些 常见的应用场景?牛顿法有哪些 可以加速与优化的地方?...
2021-04-11 23:31:05
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原创 实时渲染:变换反馈
詹令lealzhan@126.com2016.3.25什么是变换反馈基于变换反馈的粒子系统opengles 3.0 chapter14介绍了基于变换反馈的粒子系统。定义两组着色器,一组用于变换反馈,一组用于正常渲染。定义两个顶点缓存,交替作为Array_Buffer和Transform_FeedBack_Buffer。基于变换反馈的粒子系统 总的来说:就是一组VertexBuffer数据经过变换反馈处理(发射粒子)后,结果存储在另一组VertexBuffer上,这组VertexBuff
2021-04-11 23:24:44
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原创 编程:OpenMP 线程分配测试
詹令lealzhan@126.com2016.8.20测试代码#include <iostream>#include "omp.h"int main(void){ #pragma omp parallel num_threads(3) //生成线程组,有3个线程 { //啥都不写,各个线程分别执行以下代码 { std::cout << "part 0: thread id " << omp_get_thread_num
2021-04-11 23:19:01
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原创 编程:SIMD简介
詹令lealzhan@126.com2016.6.30介绍todoCode//代码示例#include <xmmintrin.h> //128bit#include <emmintrin.h> //256bit, 同时包含 128bit(xmmintrin.h)//定义一个16个byte(128bit or 4 float)对齐的数组__declspec(align(16)) float A[]={2.0f, 1.0f, 3.0f,4.0f}; //
2021-04-11 23:16:33
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原创 数学:最小二乘问题
詹令lealzhan@126.com2017.11.5Content在更大的背景下基本定义拟合函数最小二乘问题线性最小二乘问题 和 非线性最小二乘问题最小二乘问题的二次模型大残量问题 和小残量问题算法Line SearchGauss-Newton拟牛顿法Non-linear Conjugate Gradients, BFGS and LBFGS?Trust RegionLevenberg-MarqardtPowell’s DoglegSubspace dogleg一些Solver关于求导并行加速Eig
2021-04-11 23:13:50
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原创 光线追踪:OptiXSDK optixDynamicGeometry
詹令lealzhan@126.com2017.9.9介绍optixDynamicGeometry compares accel structures for a dynamic scene. A multi level BVH allows faster updates at the cost of slower ray intersections vs. a single level BVH.— OptixSDK sample: optixDynamicGeometry本文主要是对Opti
2021-04-11 23:10:04
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原创 光线追踪:Mitsuba Pipeline
詹令lealzhan@126.com2017.7.24关于MitsubaMitsuba1是一款开源的渲染器,在计算机图形学的学术界很流行。本文将大体其介绍其光线追踪部分的主要渲染流程。光线追踪的渲染流程图A给出了从屏幕像素到renderblock的流程。得到renderblock的值之后,要经过特定的reconstruction filter处理。 常见的reconstruction filter有box filter, gaussian filter等。 之后如果是输出到hdr图像文件,则
2021-04-11 23:05:18
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原创 机器学习:李航 统计学习方法 笔记
詹令lealzhan@126.com2017.12.19待整理统计学习方法监督学习非监督学习半监督学习强化学习监督学习方法生成方法 Generative Approach:P(Y∣X)=P(X,Y)P(X)P(Y|X) = \frac{P(X,Y)}{P(X)} P(Y∣X)=P(X)P(X,Y)朴素贝叶斯模型隐式马尔科夫模型判别方法 Discrimitive Approach:k近邻/knn线性分类模型感知机决策树对数线性分类模型log
2021-04-11 22:59:23
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原创 方程的极值问题
詹令lealzhan@126.com2017.8.14last modified 2017.10.30Unconstrained多维无约束优化问题:minx∈Rnf(x) \min_{x \in R^n} f(x) x∈Rnminf(x)最优化方法主要是基于迭代方法。 迭代方法要求迭代过程中目标函数是下降的:f(xk+1)<f(xk) f(x_k+1)<f(x_k) f(xk+1)<f(xk)迭代方法的基本要素搜索方向步长迭代格式终止条件迭代方法的基
2021-04-11 22:54:09
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原创 实时渲染:Tone Mapping 色调映射
实时渲染:Tone Mapping 色调映射詹令lealzhan@126.com2017.12.28Contents{:.no_toc}Will be replaced with the ToC, excluding the “Contents” header{:toc}Tone Mapping动态范围 dynamic range:图像的最明亮区域与最暗区域的光亮度对比度。...
2019-11-11 00:02:18
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原创 计算机图形学 术语
光照模型1.局部辐射2.全局辐射: 指的是通过光线跟踪等技术,计算场景中所有包括反射、辐射等所有光线的照明结果的算法模型。 虽然全局光照模型可以产生和真实照片媲美的渲染结果,但因为其算法相对比较消耗时间,所以目前仍然无法应用于即时渲染领域(即时运算的3D应用程序,至少要每秒产生30帧画面)。 (RenderMan, POV-Ray, Aqsis)
2015-08-06 15:36:12
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原创 OGRE Material Script Sample
//Sample 0Example_Basic.cg文件...void basicPassthroughNormal_v(float4 position : POSITION,float3 normal : NORMAL, out float4 oPosition : POSITION, out float3 oNormal : TEXCOORD0,
2015-08-06 13:55:57
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原创 计算机图形学资料整合
BooksShirley, Peter et. al. Fundamentals of Computer Graphics. 2nd ed. Wellesley: A K Peters, 2005.OpenGL® Architecture Review Board. OpenGL® Programming Guide. 6th ed. 2007.Botsch, M
2015-01-27 20:40:00
966
Pattern Recognition and Machine Learning
2015-09-29
空空如也
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