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原创 编程:CUDA NOTE
詹令 lealzhan@126.com 2015-8-17 关于GPU的提速效能 基于这篇文章, GPU对于求解线性方程组常用的preconditioned Conjugate Gradient method的提速性还不到一个数量级,而且用于比较的CPU只有双核。再考虑到编程的复杂性,可见在求解线性方程组方面,GPU相对于CPU并没有什么革命性的突破,充其量只是NVDIA的一个噱头。下图来自 CUDA 6.5 Performance Report (September 2014) ⇨只有5X的提速。。。
2021-04-12 00:01:47
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原创 Singular Value Decomposition
詹令 lealzhan@126.com 2016.1.17 SVD是什么 TODO x12 SVD的数值求解 TODO numerical receipe3: #define MIN(a,b) ((a)<(b)?(a):(b)) #define MAX(a,b) ((a)>(b)?(a):(b)) #define SIGN(a) ((a)<0?-1:1) //////////////////////////////////////////////////////////////
2021-04-12 00:01:25
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原创 编程:Cashe 伪共享问题
詹令 lealzhan@126.com 2016.1.30 个人见解: Facts:线程处理缓存的最小单位是cashe line(8word=8*8byte=8 double)。而一个cashe line一次只能被一个线程处理。若两个线程要同时处理位于同一个cashe line的不同位置上的数据,就会造成冲突。 Situations: 不同线程同时处理double 数组相邻位置的元素;解决方案:将数组元素填充至cashe line大小。 Reference P398 并行计算,结构算法编程, ht
2021-04-12 00:01:04
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原创 三维引擎:three.js-GPU-ParticleSystem
詹令 lealzhan@126.com 2019.10.21 原理 particleSystem n particleContainer m THREE.points 粒子系统三步骤 初始化: let particleSystem = new THREE.GPUParticleSystem(); init() 初始化所有多个particleContainer 更新: particleSystem.spawnParticle(particleSystemOptions); 这
2021-04-12 00:00:39
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原创 光线追踪:Whitted Integrator
詹令 lealzhan@126.com 2017.7.3 介绍 光线追踪算法简介 最近在学习PBRT(Physically Based Rendering: From Theory to Implementation)的相关资料,看到了Whitted Integrator,研究了下其算法,发现和当初在CMU上CG课做的课程大作业非常类似。当初时间太赶,没怎么花时间研究,于是便有了此文。 光线追踪在Computer Graphics中是所谓圣杯般的存在。现在的大多数应用(游戏,CAD等)都是非光线追踪(局部光
2021-04-11 23:35:46
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原创 非线性方程组的牛顿法
詹令 lealzhan@126.com 2016.1.16 数值方法–> 方程组的数值解法–> 非线性方程组的数值解法–> 非线性方程组的迭代法–> 非线性方程组的牛顿法 计算方法,易大义,浙大出版社 拓展: 牛顿法有哪些 常见的应用场景? 牛顿法有哪些 可以加速与优化的地方? ...
2021-04-11 23:31:05
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原创 实时渲染:变换反馈
詹令 lealzhan@126.com 2016.3.25 什么是变换反馈 基于变换反馈的粒子系统 opengles 3.0 chapter14介绍了基于变换反馈的粒子系统。 定义两组着色器,一组用于变换反馈,一组用于正常渲染。 定义两个顶点缓存,交替作为Array_Buffer和Transform_FeedBack_Buffer。 基于变换反馈的粒子系统 总的来说: 就是一组VertexBuffer数据经过变换反馈处理(发射粒子)后,结果存储在另一组VertexBuffer上,这组VertexBuff
2021-04-11 23:24:44
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原创 编程:OpenMP 线程分配测试
詹令 lealzhan@126.com 2016.8.20 测试代码 #include <iostream> #include "omp.h" int main(void) { #pragma omp parallel num_threads(3) //生成线程组,有3个线程 { //啥都不写,各个线程分别执行以下代码 { std::cout << "part 0: thread id " << omp_get_thread_num
2021-04-11 23:19:01
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原创 编程:SIMD简介
詹令 lealzhan@126.com 2016.6.30 介绍 todo Code //代码示例 #include <xmmintrin.h> //128bit #include <emmintrin.h> //256bit, 同时包含 128bit(xmmintrin.h) //定义一个16个byte(128bit or 4 float)对齐的数组 __declspec(align(16)) float A[]={2.0f, 1.0f, 3.0f,4.0f}; //
2021-04-11 23:16:33
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原创 数学:最小二乘问题
詹令 lealzhan@126.com 2017.11.5 Content在更大的背景下基本定义拟合函数最小二乘问题线性最小二乘问题 和 非线性最小二乘问题最小二乘问题的二次模型大残量问题 和小残量问题算法Line SearchGauss-Newton拟牛顿法Non-linear Conjugate Gradients, BFGS and LBFGS?Trust RegionLevenberg-MarqardtPowell’s DoglegSubspace dogleg一些Solver关于求导并行加速Eig
2021-04-11 23:13:50
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原创 光线追踪:OptiXSDK optixDynamicGeometry
詹令 lealzhan@126.com 2017.9.9 介绍 optixDynamicGeometry compares accel structures for a dynamic scene. A multi level BVH allows faster updates at the cost of slower ray intersections vs. a single level BVH. — OptixSDK sample: optixDynamicGeometry 本文主要是对Opti
2021-04-11 23:10:04
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原创 光线追踪:Mitsuba Pipeline
詹令 lealzhan@126.com 2017.7.24 关于Mitsuba Mitsuba1是一款开源的渲染器,在计算机图形学的学术界很流行。本文将大体其介绍其光线追踪部分的主要渲染流程。 光线追踪的渲染流程 图A给出了从屏幕像素到renderblock的流程。 得到renderblock的值之后,要经过特定的reconstruction filter处理。 常见的reconstruction filter有box filter, gaussian filter等。 之后如果是输出到hdr图像文件,则
2021-04-11 23:05:18
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原创 机器学习:李航 统计学习方法 笔记
詹令 lealzhan@126.com 2017.12.19 待整理 统计学习方法 监督学习 非监督学习 半监督学习 强化学习 监督学习方法 生成方法 Generative Approach: P(Y∣X)=P(X,Y)P(X)P(Y|X) = \frac{P(X,Y)}{P(X)} P(Y∣X)=P(X)P(X,Y) 朴素贝叶斯模型 隐式马尔科夫模型 判别方法 Discrimitive Approach: k近邻/knn 线性分类模型 感知机 决策树 对数线性分类模型 log
2021-04-11 22:59:23
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原创 方程的极值问题
詹令 lealzhan@126.com 2017.8.14 last modified 2017.10.30 Unconstrained 多维无约束优化问题: minx∈Rnf(x) \min_{x \in R^n} f(x) x∈Rnminf(x) 最优化方法主要是基于迭代方法。 迭代方法要求迭代过程中目标函数是下降的: f(xk+1)<f(xk) f(x_k+1)<f(x_k) f(xk+1)<f(xk) 迭代方法的基本要素 搜索方向 步长 迭代格式 终止条件 迭代方法的基
2021-04-11 22:54:09
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原创 实时渲染:Tone Mapping 色调映射
实时渲染:Tone Mapping 色调映射 詹令 lealzhan@126.com 2017.12.28 Contents {:.no_toc} Will be replaced with the ToC, excluding the “Contents” header {:toc} Tone Mapping 动态范围 dynamic range:图像的最明亮区域与最暗区域的光亮度对比度。...
2019-11-11 00:02:18
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原创 计算机图形学 术语
光照模型 1.局部辐射 2.全局辐射: 指的是通过光线跟踪等技术,计算场景中所有包括反射、辐射等所有光线的照明结果的算法模型。 虽然全局光照模型可以产生和真实照片媲美的渲染结果,但因为其算法相对比较消耗时间,所以目前仍然无法应用于即时渲染领域(即时运算的3D应用程序,至少要每秒产生30帧画面)。 (RenderMan, POV-Ray, Aqsis)
2015-08-06 15:36:12
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原创 OGRE Material Script Sample
//Sample 0 Example_Basic.cg文件 ... void basicPassthroughNormal_v(float4 position : POSITION, float3 normal : NORMAL, out float4 oPosition : POSITION, out float3 oNormal : TEXCOORD0,
2015-08-06 13:55:57
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原创 计算机图形学资料整合
Books Shirley, Peter et. al. Fundamentals of Computer Graphics. 2nd ed. Wellesley: A K Peters, 2005. OpenGL® Architecture Review Board. OpenGL® Programming Guide. 6th ed. 2007. Botsch, M
2015-01-27 20:40:00
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Pattern Recognition and Machine Learning
2015-09-29
空空如也
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