关注主任务
当程序使用聚焦于它的主任务时,使用起来一定神清气爽。你对程序的定义能帮助你将程序的功能聚焦在主任务上(见“明确程序定义”)。为保持专注,你需要明确每一屏上最重要的是什么。分析每一屏需要什么.当你确定在每一屏上呈现什么时,始终问问自己,这是否是当前用户需要的关键信息或功能。如果答案是否定的,想想这些信息或功能在另一个环境中是否关键,又或者这些东西并没有那么重要。
提升用户关注内容的权重
在游戏中,用户关注感官体验;他并不希望管理、消费或者创造内容。如果你在开发游戏,可以通过提供惬意的故事、漂亮的图片和反馈及时的游戏操控来提升体验。
如果你开发的不是游戏,可以通过为用户感兴趣的信息设计微妙的框架结构来帮助用户关注内容。这里是一些你可以做的事:
减小控件的数量和显著性,降低它们在界面中的权重。Photos通过在透明的工具栏上放置几个不突兀的控件来达成这一目的。
微妙地设计控件,使它和程序的图片风格一致起来。通过这种方式,控件既容易被发现、理解,也不会太突兀。
在用户不再与使用控件一段时间后,让它们渐隐消失。当用户敲击屏幕时再出现。有时你会想让程序的其他界面部分也渐隐。这对于需要营造卷入感的程序由其合适,因为这空出更多的屏幕空间展示用户想看的内容。
自上而下思考
屏幕顶部的内容最易被用户看到.
把最常用的信息放在顶部附近。这里更容易被看到,也容易触摸。当用户自上而下浏览屏幕时,呈现的信息应从概括向具体渐进,从高级向低级渐进。(from general to specific and from high level to low level)
例如,在游戏中,最常用动作被放置在屏幕的上半部分。下半部分的屏幕用于呈现辅助性信息和控件。
让用户有逻辑可循
让你展现信息的流程富有逻辑,易于被用户预测。另外,一定要提供标记,比如返回按钮,让用户知道他们在哪,如何追溯来时的足迹。
大多数情况,只提供单一的路径。如果很多情景都可能有通往某一屏的路径,可以考虑使用能在不同环境出现的模态化的展现方式。(可能是指的弹出层这类元素吧,model view)
使用方法明显、易用
努力让用户一眼就看出你的程序怎么用,因为你不能假设用户都有时间来思考程序是怎么工作的。
第一时间呈现程序的主功能。可以使用这样的方法: 尽量减少控件,让用户不必思考该如何选择 一致且和实地使用标准控件和手势,以便程序的行为符合用户期望 控件名称清晰易懂,让用户明确知道自己在干什么
与内置程序的使用方法范式保持一致。用户知道如何在各层级的屏幕间导航,编辑列表内容,