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原创 Unity中的移动、转动控制
对比一下vector3.forward和transform.forward的区别 vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。 transform.forward的值则等于当前物体的自身坐标系z轴在世界坐标上指向,因此不一定等于(0,0,1),但是其magnitude长度是1 public void Move(float x,float z) { if (x != 0 || z != 0) { //
2021-01-13 12:45:56
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转载 C# Dictionary 字典
说明 必须包含名空间System.Collection.Generic Dictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成:键和值) 键必须是唯一的,而值不需要唯一的 键和值都可以是任何类型(比如:string, int, 自定义类型,等等) 通过一个键读取一个值的时间是接近O(1) 键值对之间的偏序可以不定义 使用方法: //定义 Dictionary<string, string> openWith = new Dictionary<string, stri
2021-01-10 20:07:32
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原创 事件
事件的应用 1.事件模型的5个组成部分 (1)事件的拥有者(event source,对象),也称:事件的source,事件的主体,事件消息的发送者 (2)事件(event,成员) (3)事件的响应者(event subscriber,对象),是订阅了事件的对象或类,当一个事件发生时,被通知到的类或对象就是事件的响应者 (4)事件的处理器(event handler,成员),是事件响应者的方法成员,本质上是一个回调方法 (5)事件订阅,把事件处理器与事件关联在一起,本质上是一种以委托类型为基础的约定 2.事
2020-12-28 11:30:09
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原创 测试知识
测试方法 单元测试 参考刘铁猛老师的视频,讲解单元测试。 代码示例: using System; using Xunit; using ConsoleApp2; namespace Interface_DependencyInversion.Test { public class DeskFanTest { [Fact] public void PowerLowerThanZero_OK() { var fan = n
2020-12-27 19:43:35
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原创 C#的一些重要知识总结
1. 访问修饰符 1). 有4个访问修饰符: private :只有当前类可用 protected :当前类和后代可用 internal :当前项目可用 public: 访问不受限制 2). 放在哪里? 访问修饰符 数据类型前面 数据类型的成员前面 private 不能 OK【默认】 protected【重点】 不能 OK internal OK[默认] OK public OK OK 3)base的作用,调用父类的构造方法和父类的其它成员(包括protected访问类型的成
2020-12-22 20:35:28
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原创 面向对象编程概念、要点介绍
Day 1 Day2 继承 What:是复用代码,复用概念的一种技术。 【代码复用的一种方式】 Why:为了复用代码,复用概念,方便管理多个类【层次,树】 Who、where,when:只要用C#写代码,就在使用【无意识】 【有意识:刻意用 :父类】 没有明确指定父类,默认父类是object Object是任何类的直接或者间接父类! 一切皆对象【都是object对象类的子类】 为什么需要继承 为了保留原有的功能, 通过继承可以复用,不用每次都从头开始 为了能够对类进行层次性的管理 狗 猫 动物 继承的优
2020-12-22 14:40:40
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原创 Unity中的一些问题
Unity代码编写标准流程 1) 建议按照执行流程写代码,这样减少忘记写功能的可能性。 **2)复杂的类型的初始化赋值:**不要在初始化中赋值。应该设为private,因为不用在窗口中赋值,所以在start()中初始化 常规问题 一些Unit bug 脚本死锁问题: 改写脚本参数后,执行效果没有及时更新,此时应该及时移除脚本,再重新挂上去。 ...
2020-12-21 18:59:08
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原创 2020-12-17
如何写出高质量代码 什么是高质量代码? 具有很好的 1复用性【重用】 2可维护性【灵活性】3健壮… 1复用性 :game1[300类 自己] 5个月 500万 game2【200现成+100新类】 2个月 5 2可维护性:game1[300类 自己] 5个月 500万 需求变更 修改:不做修改或者做最少的修改 就能满足新的需求! 怎么写出高质量的代码? How:尽可能遵循以下的规范【软件代码 分析 设计 实现-
2020-12-21 18:50:34
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原创 Unity中的物体移动/转动管理
角色的转向 /// /// turn to target /// private void LookAtTarget(Vector3 target) { if(target!=Vector3.zero) // 判断转向是否为0,非0才执行 { Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(target); transform.rotation=Quaternion.Lerp(transform.rotation ,dir ,rotationSpeed) } } 角色的
2020-12-21 17:52:44
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空空如也
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