
设计模式
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One2zeror
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式(4): 观察者模式
观察者模式(有时又被称为发布/订阅模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实作事件处理系统。 1)观察者模式描述了如何建立对象与对象之间的依赖关系,如何构造满足这种需求的系统。 2)其关键对象是观察目标和观察者,一个目标可以有任意数目的与之相依赖原创 2015-07-25 17:11:10 · 662 阅读 · 0 评论 -
设计模式(0): 简介及SOLID原则
在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。 设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。面向对象设计模式通常以类或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设原创 2015-07-06 15:36:01 · 1251 阅读 · 0 评论 -
设计模式(2): 生成器模式
生成器模式(英:Builder Pattern)是一种设计模式,又名:建造模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。 前面一篇文章提到的抽象工厂模式与生成器相似,因为它也可以创建复杂对象。主要的区别是生成器模式着重于一步步构造一个复杂对象。而抽象工厂模式着重于多个系列的产品对象(简单的或是复杂的)。生原创 2015-07-06 16:31:43 · 634 阅读 · 0 评论 -
设计模式(1): 工厂模式
工厂模式属于创建型设计模式(Creational Patterns),实现了“工厂”概念的面向对象设计模式。就像其他创建型模式一样,它也是处理在不指定对象具体类型的情况下创建对象的问题。工厂方法模式的实质是“定义一个创建对象的接口,但让实现这个接口的类来决定实例化哪个类。工厂方法让类的实例化推迟到子类中进行。” 创建一个对象常常需要复杂的过程,所以不适合包含在一个复合对象中。创建对象可能会导致原创 2015-07-06 15:45:08 · 807 阅读 · 0 评论 -
设计模式(5): 命令模式
命令(Command)模式:又称Action模式或者Transaction模式。它属于对象的行为模式。 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中,于是这些命令可以被: 重复多次 取消 取消后又再重做 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开(解耦)。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。 命令模式涉及到五个原创 2015-07-28 17:15:13 · 707 阅读 · 0 评论 -
生产者消费者模式(1)
生产者消费者问题(Producer-consumer problem)是一个多线程同步问题的经典案例。该问题描述了两个共享固定大小缓冲区的线程——即所谓的“生产者”和“消费者”——在实际运行时会发生的问题。生产者的主要作用是生成一定量的数据放到缓冲区中,然后重复此过程。与此同时,消费者也在缓冲区消耗这些数据。该问题的关键就是要保证生产者不会在缓冲区满时加入数据,消费者也不会在缓冲区中空时消耗数据。什原创 2015-07-18 21:26:22 · 2024 阅读 · 0 评论