unity从模型中抽取动画文件(animation)

本文介绍了一个Unity编辑器脚本,用于将模型中的动画文件转换为可编辑格式,以便于为动画绑定事件。通过该脚本,可以将FBX模型中的动画曲线数据复制到新的动画剪辑中,并保存在指定目录下。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

由于模型是由第三方的软件制作的,用unity不能直接编辑模型里的动画文件(read-ony),比如为动画绑定事件,所以要把模型中的动画文件抽取出来,这样文件是可写的了。

usingUnityEditor;

usingUnityEngine;

usingSystem.IO;

publicclassCurvesTransferer

{

[MenuItem("Character Generator/Transfer Clip Curves to Copy")]

staticvoidCopyClip()

{

foreach(Object oinSelection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets))

{

if(!(oisGameObject))continue;

if(!o.name.Contains("@"))continue;

GameObject animationFBX = (GameObject)o;

AnimationClip srcClip = animationFBX.animation.clip;

AnimationClip newClip =newAnimationClip();

newClip.name = srcClip.name;

// Create directory to store generated materials.

if(!Directory.Exists(AnimationsPath(animationFBX)))

Directory.CreateDirectory(AnimationsPath(animationFBX));

stringanimationPath = AnimationsPath(animationFBX) + newClip.name +".anim";

AssetDatabase.CreateAsset(newClip, animationPath);

AssetDatabase.Refresh();

AnimationClipCurveData[] curveDatas = AnimationUtility.GetAllCurves(srcClip,true);

for(inti = 0; i < curveDatas.Length; i++)

{

AnimationUtility.SetEditorCurve(newClip, curveDatas[i].path, curveDatas[i].type, curveDatas[i].propertyName, curveDatas[i].curve);

}

}

}

// Returns the path to the directory that holds the specified FBX.

staticstringCharacterRoot(GameObject character)

{

stringroot = AssetDatabase.GetAssetPath(character);

returnroot.Substring(0, root.LastIndexOf('/') + 1);

}

// Returns the path to the directory that holds materials generated

// for the specified FBX.

publicstaticstringAnimationsPath(GameObject character)

{

returnCharacterRoot(character) +"Copy Animations/";

}

}

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