陆陆续续地写了两个月终于把这个小游戏的整体外壳给搭建完了,当然其中有很多很多的不足以及需要改善的地方,所以就有了这篇反思的文章。
1)这是一个射击类的游戏,市场上拥有大把的这类游戏,但是他们有一个共同的特点就是其操作都通过点移触控来操作主角,其好处不言而喻,简单,符合触屏的操作的方式,所以我想通过另一种方式的操作来摆脱这种满大街式的操作,所以整个操控的过程是通过手柄方式来操控,但经实践证明,这是一个就目前来说是一个很不好的设计(也许是我的设计很失败),其表现在其操作难度给大大增加了。因为手机始终手机,可视面积和操作面积依旧是受限的,所以当用手指操控手柄时肯定是会被手柄挡住一部分面积,而且以人肯定会是用大拇指来去操作(本能反应),这样便大大降低了触摸本身的优势,而且再操作过程中还要不断的调试移动速度,以保证最佳的操作手感。如下图所示:
2)既然手柄的操作方式具有以上的大缺陷那么又为何又采用以上的方式来做主操控呢?因为我想做一个尝试,一个新的操作方式来尝试体验这种类型的游戏(就像浴火银河一样,设计到位同样能取得成功),而正因为这个操作给我带来无限的扩展和想象的空间,因为它是“可操作”的。意思就是说我想做出那种就像开不同的车有不同的感觉,比如不同的类型的飞船有不同的速度,重型的飞船肯定是操作起来是很笨拙的,其操作的移动速度肯定是比较慢的,而点移触控方式是达不到这样的效果,因为主角的速度只能根据你的手指移动来控制,是一种很受限的操作方式。所以我在游戏中加入了一个跟汽车挂挡类似的东西,一到五挡,档数越高,速度越快,操作起来就更困难,当然所获取的分数会相应的增加,同时也让我想开发另一种很“异想天开”的模式(这种模式后面再提)。总之,用手柄的方式操作飞船可以带来纯考验玩家操作技巧的体验。
3)虽然开发完后没有达到上面所说的“感觉”,但对我来说依旧是一种不错的尝试和突破(另外上面漏说一个手势的功能,通过操作手势便可以玩家做出多种多样的操控体验,比如速度太快,通过一个内置的操作手势,便可以将速度降到最低,相当于一个刹车的效果,当然可以设计各种各样的动作来满足玩家,想象有多大,成就感就有多大)。细想了一下其失败的原因主要有两点吧:其一是AI设计的非常差(主要是时间原因,没时间去设计AI),发挥不出手柄操控的优势,其次就是数据配置不到位,导致在玩的过程中没有感受到不同飞船所带来的操控差异性(同样是时间的原因,毕竟要配的数据实在是太多,一个人的精力和能力毕竟有限)。
4)上面说到我想做到不同的飞船有不同的操控体验的效果,而我在设计这块功能的时候确又犯了另一个非常大的错误。我竟然把不同类型的飞船分成了大、中、小三种形态,比如下面的导弹型飞船,从左至右依此为小、中、大三种形态:
这样做的是一个非常不好的设计,原因如下:
它导致对以后的升级系统非常难以管理(到现在为止我没有在游戏中做升级系统,主要升级系统一般是通过UI交互的形式来实现,而我自己并不会美工,另外UI并不是我的学习目标,以后有空再扩展吧),想象一样,既然有了大船,其攻击力和冲击力肯定是会比小船来得更加完善,那玩家还会给小船升级打造(其当初的设想是想区分不同形态的飞船有不同的操作速度,而仅为了这一点换来的确实非常难以扩展的突破,也带来开发上的没必要的工作,比如我要对每种类型的飞船的不同形态配置不同的参数和测试,这样间接的给我带来非常大的工作量)?所以,这是一个非常失败的设计,简直就是浪费学习时间,毕竟核心功能同样的类型的飞船的实现是差不多。
5)接下来再说另一个也是非常失败的设计,就是上面的第一张图中的右下角中的另一个操作手柄,我把它称为控制器,用来操作飞船的主杀伤武器。这里还是以导弹类型的飞船为例。先看导弹类型飞船的控制器设计,如下图:
这样的设计其实会带来毁灭性的失败,原因:
首先跟左边的手柄操作一样,同样有用手柄操作的一系列缺点,更重要的是它也会用手指挡住屏幕,而右边的屏幕是敌人的出现的地方,这样便很有可能会因为大拇指而挡住敌人。
其次是致命的,人在玩射击类的游戏时会把眼睛集中如何闪躲那部分,也就是集中在操作主角的身上,而不会把眼睛和凝聚在右边手柄的操作上(可以玩下雷霆战机或雷电是否和我有同样的感受),这样右边的操作便成了一个十分累赘的东西,人可能在操作主角闪躲敌人子弹(主要集中在屏幕左边操作)同事,还能把眼睛集中在右边去操作控制器去锁定敌机,这个对玩家来说操作体验实在是太差了,甚至毫无手感可言,所以有了以下的改进方式。
这里当然不是想雷电那样主动发射,而是保持两种操作方式,一种就是上面那种很难操作的方式,另一种是自动模式。
这种模式下玩家不需操作控制器,程序会自动搜索屏幕上的敌人,然后往它身上移动,并锁定。
另外说一下为什么我刚开始会这样设计。其实我以前玩过一款名叫雷电风暴的游戏,相信小时候有很多人玩过。
这款游戏的一个卖点面试上图中的红框的那个锁定器,只不过这个锁定器是只会跟飞船保持一定的距离,然后跟着主角移动,所以我就想在模拟它的这个功能时把它改成了可操作的方式,结果就出现了上面的所谈及的杯具。
6)一个奇葩的构想:上面提过另一种模式,接下来就来谈下这个模式,我把成为追踪模式,同样可以再设置中去开启它。
这个构想的灵感是来自于黑客帝国3中的一段逃脱片段,其大概的过程是开着飞船沿着细小的管道行驶,结果惊醒了一大群乌贼机器,所以就有了那段逃脱的片段。那么为了要模拟它我设计了一种特殊的敌人,跟敢死队一样,它没有攻击力,也不会开火,但它的速度奇快,只要它出现在屏幕上,它就会朝着你的飞船方向行驶,通过碰撞的行驶去榨干你的血量,而在这个模式下玩家就要操作飞船躲避它,然后通过主控制武器去摧毁它(这种模式下敌人只会在左边的屏幕出现,从而玩家的飞船只能开往右边开,给玩家造成逃脱的感觉),另外这种模式只对小船开放,因为它最灵活。当然其过程肯定是不会只躲避敌人的敢死队那么简单,在飞行的过程中也还要玩家躲避辐射区域(在游戏中我用闪电的方式去展示它)。所以这个模式也给我带来超大的想象空间,就电影的那样同样可以设计出通过手势操作90度大转弯(漂移),躲避辐射区,同时提高档数通过高速移动来拉开与敌人的距离,如下图:
(由于懒惰,该模式下,很多参数都没配到最佳)
啰里啰嗦的一大段话,就先总结到这吧。