学习卢卡斯定理一篇QWQ

lucas定理学习。。

首先,我们得知道卢卡斯定理求得是啥。。。

比如C(n,m)求的是从n个数中取m个数的组合数

而C(n,m)等于的是n!/(m!*(n-m)!)。。不否认我们可以递推过去。。但是如果如果
m很大呢。。。大的达到了一个天文数字级别。。你该怎么办呢。。好吧卢卡斯也没有办法。。

但是,但是,如果MOD上一个素数P,结果就会很小,有人会说,我直接一边乘一边mod呗。。不是一样吗。。
我相信卢卡斯不会闲着没事干干这种事的,,,瞎掰个定理来玩你。。。

试想若果你乘的阶乘里面有一个modP等于0的数呢。。sisisisis。。不太好,不太好。。。
可是我们的这个n!/(m!*!(n-m))除后得到的结果是不会是P的倍数的(一般);

所以下面就正式来讲lucas(n+m,m)这个蛇皮的东西

首先lucas既然是为了将天文数字降下来。。。那么我们的初始化。要初始化多少捏。。。

准确的说是1!------P!,都要用到。。原因是代码中会讲;

第一段
初始化
本人手懒就std关库cin了

std::ios::sync_with_stdio(false);
	cin>>T;
	while(T--){
		cin>>n>>m>>p; fac[0]=1; 
		for(int i=1; i<=p; ++i) fac[i]=fac[i-1]*i%p; 
		cout<<lucas(n+m,m)%p<<endl;

你问为神马是n+m,m吗

你问你谷zcy这位管理员去,这个锅我不背
你谷卢卡斯定理模板

下面我们就简化成n和m即n=原来的n+m,m也就显而易见了

lucas定理主要证明就是(x) 我不会

他们都贴的是冯志刚的37页初等数论。。可惜我数竞太差了,,看不懂。。

所以友善的贴一下另一位大佬的证明博客
记得回来呀

所以我们得出
lucas(n,m)=lucas(n/P,m/P)*C(n%P,m%P) 的一条公式

诶你说和你之前看的不一样,,额,那种写法被我抛弃了。。
简单贴一下那种代码

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
typedef long long ll;
const int MAXN=1e5,N=1e5+10;
ll p,a[N],b[N];
ll Lucas(ll x,ll y) {
	if (x<y) return 0;
	if (x<p&&y<p) return a[x]*b[x-y]%p*b[y]%p;
	return Lucas(x%p,y%p)*Lucas(x/p,y/p)%p;
}
int main() {
	int T;
	scanf("%d",&T);
	while (T--) {
		ll n,m;
		scanf("%lld%lld%lld",&n,&m,&p);
		n+=m;
		a[0]=1;
		for (register ll i=1; i<=p-1; ++i) a[i]=a[i-1]*i%p; 
		b[1]=1;
		for (register ll i=2; i<=p-1; ++i) b[i]=((-p/i*b[p%i])%p+p)%p; 
		b[0]=1;
		for (register ll i=1; i<=p-1; ++i) b[i]=b[i]*b[i-1]%p; 
		printf("%lld\n",Lucas(n,m)); 
	}
	return 0;
}

不知道为什么之前的注释会乱码,,不放上去了。。

然后我们会惊奇的发现C(n%P,m%P)我们是能求的

这里要用到逆元的知识,本人不在普及,,

即C下n!/(m!*(n-m)!) n!,m!,(n-m)!我们都求出来了?????为啥

我们看看前面的

首先lucas既然是为了将天文数字降下来。。。那么我们的初始化。要初始化多少捏。。。
准确的说是1!------P!,都要用到。。原因是代码中会讲;

终于用到了,,呵呵。。都%过了,还怕比他大?

所以一切结束

贴代码

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
long long n,m,p,T,fac[100010];
long long fpow(int x,int y){
    long long res=x; y--;
    while(y){if (y&1) res=1ll*res*x%p; 
    x=1ll*x*x%p; y/=2;  }return res; 
}
long long C(int n,int m){
    if (m>n) return 0; 
    return (fac[n]*fpow((fac[m]*fac[n-m])%p,p-2)%p);
}
long long lucas(int n,int m){
    if (m==0) return 1; 
    return (lucas(n/p,m/p)*C(n%p,m%p))%p;}
int main(){
    std::ios::sync_with_stdio(false);
    cin>>T;
    while(T--){
        cin>>n>>m>>p; fac[0]=1; 
        for(int i=1; i<=p; ++i) fac[i]=fac[i-1]*i%p; 
        cout<<lucas(n+m,m)%p<<endl;
    }
}

代码略丑,大佬勿喷。。。

																		THE END
单向双向V2G 环境下分布式电源与电动汽车充电站联合配置方法(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了在单向和双向V2G(Vehicle-to-Grid)环境下,分布式电源与电动汽车充电站的联合配置方法,并提供了基于Matlab的代码实现。研究涵盖电力系统优化、可再生能源接入、电动汽车充放电调度、储能配置及微电网经济调度等多个关键技术领域,重点探讨了在不同电价机制和需求响应策略下,如何通过智能优化算法实现充电站与分布式电源的协同规划与运行优化。文中还展示了多种应用场景,如有序充电调度、鲁棒优化模型、多目标优化算法(如NSGA-II、粒子群算法)在电力系统中的实际应用,体现了较强的工程实践价值和技术综合性。; 适合人群:具备电力系统、新能源、智能优化算法等相关背景的科研人员、研究生及从事能源系统规划与优化的工程技术人员;熟悉Matlab/Simulink仿真工具者更佳。; 使用场景及目标:①用于科研项目中关于电动汽车与分布式电源协同配置的模型构建与仿真验证;②支持毕业论文、期刊投稿中的案例分析与算法对比;③指导实际电力系统中充电站布局与能源调度的优化设计。; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码与具体案例进行同步实践,重点关注优化模型的数学建模过程与算法实现细节,同时可参考文末网盘资源获取完整代码与数据集以提升学习效率。
【电动车】【超级棒】基于蒙特卡洛模拟法的电动汽车充电负荷研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕基于蒙特卡洛模拟法的电动汽车充电负荷研究展开,利用Matlab代码实现对不同类型电动汽车(如常规充电、快速充电、换电模式)在不同场景下的充电负荷进行建模与仿真。通过蒙特卡洛方法模拟大量电动汽车的充电行为,结合用户出行规律、充电时间、电量需求等随机因素,分析电动汽车规模化接入电网后对电力系统负荷的影响,并探讨分时电价策略对充电负荷的引导作用,进而优化电网运行。研究涵盖充电负荷的空间分布特性、时间分布特征及对电网峰谷差的影响,旨在为电力系统规划和电动汽车有序充电管理提供理论支持和技术工具。; 适合人群:具备一定电力系统、交通工程或新能源汽车背景的研究生、科研人员及从事智能电网、电动汽车相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于研究大规模电动汽车接入对配电网负荷曲线的影响;②支撑分时电价、需求响应等政策制定与优化;③为充电站规划、电网调度、储能配置等提供数据支持和仿真平台;④适用于学术研究、课题复现及工程项目前期分析。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注蒙特卡洛模拟的参数设置、充电行为的概率建模过程,并尝试调整输入变量以观察负荷变化趋势,加深对电动汽车充电负荷不确定性和聚合效应的理解。
先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/43dfb91c1388 在Android开发领域中,`SurfaceView`被视为一种关键性的视图组件,它特别适用于处理需要高性能且低延迟的图形操作,例如游戏运行和视频播放等。 本篇内容将详细研究如何运用`SurfaceView`来制作动画效果,并涵盖相关的技术要点。 我们必须明确`SurfaceView`的基本属性。 与常规的`View`不同,`SurfaceView`拥有专属的绘图表面,该表面独立于应用程序窗口的堆叠结构,而是在窗口管理器中直接创建一个独立的层级。 这种构造方式使得`SurfaceView`能够提供更迅捷的渲染速度,因为它不受窗口重绘过程的影响。 这对于需要持续更新的动画来说具有显著的优势。 构建`SurfaceView`动画的核心在于`SurfaceHolder`接口,该接口作为`SurfaceView`的持有者,提供了对底层`Surface`的访问权限以及回调机制。 开发者可以通过监听`SurfaceCreated`、`SurfaceChanged`和`SurfaceDestroyed这三个事件来管理和控制动画的生命周期。 1. **SurfaceCreated**:当`Surface`准备妥当时触发,这是开始进行绘制的理想时机。 在此阶段初始化动画逻辑,例如设定帧率、载入图像资源等。 2. **SurfaceChanged**:当`Surface`的尺寸或格式发生变动时触发,比如设备屏幕发生旋转。 你需要在此处调整动画的尺寸以适应新的屏幕布局。 3. **SurfaceDestroyed**:当`Surface`变得不可用时触发,可能是`SurfaceView`被移除或系统资源得到回收。 此时,应该...
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