U3D  Awake 和 Start 函数调用顺序

本文介绍Unity中脚本实例创建后的生命周期顺序:Awake函数作为构造函数被首先调用,随后在第一个Update函数之前调用Start函数。理解这一顺序有助于更好地进行游戏开发。

在一个脚本创建一个实例成功合,会调用  Awake ,  相当于C++的 construct 构造函数

之后,在 第一个update 函数调用前,会调用  Start 函数,  有些类似经常用的 init  函数


所以顺序就是  Awake  -->  Start -->  Update

在 Unity3D 中,生命周期是指游戏对象(GameObject)及其附加的脚本(MonoBehaviour)从创建到销毁过程中经历的一系列事件方法调用。理解这些生命周期方法有助于开发者更好地组织逻辑、优化性能以及避免潜在的问题。 ### MonoBehaviour 生命周期 Unity 的 MonoBehaviour 类提供了多个回调函数,用于处理不同阶段的生命周期事件。以下是一些常见的生命周期方法: - **Awake**:在脚本实例被加载时调用[^2]。此方法通常用于初始化变量或设置引用。 - **OnEnable**:当 GameObject 被激活时调用。可以在这里订阅事件或者重新启用某些功能。 - **Start**:在第一帧更新之前调用一次[^1]。适合用来做初始化操作,比如启动协程。 - **Update**:每帧调用一次。这是主要的游戏逻辑所在的地方。 - **FixedUpdate**:按照固定的时间间隔调用,适用于物理相关的计算。 - **LateUpdate**:在所有 Update 方法执行完毕后调用。常用于摄像机跟随等需要滞后于其他更新的操作。 - **OnDisable**:当 GameObject 被禁用时调用。可以在这里取消订阅事件或者暂停某些功能。 - **OnDestroy**:当 GameObject 或其组件被销毁时调用[^2]。适合进行资源清理工作。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用这些生命周期方法: ```csharp using UnityEngine; public class LifecycleExample : MonoBehaviour { void Awake() { Debug.Log("Awake: GameObject is loaded."); } void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable: GameObject is enabled."); } void Start() { Debug.Log("Start: Initialization complete."); } void Update() { // Game logic here. Debug.Log("Update: Frame update."); } void FixedUpdate() { // Physics-related logic here. Debug.Log("FixedUpdate: Physics update."); } void LateUpdate() { // Logic that needs to run after all Updates. Debug.Log("LateUpdate: Post-update logic."); } void OnDisable() { Debug.Log("OnDisable: GameObject is disabled."); } void OnDestroy() { Debug.Log("OnDestroy: GameObject is being destroyed."); } } ``` ### GameObject 生命周期 除了 MonoBehaviour 提供的生命周期外,GameObject 本身也有自己的生命周期。它包括创建、激活/非激活状态的变化以及最终的销毁。通过 `SetActive(true/false)` 可以控制 GameObject 的激活状态,而通过 `Object.Destroy()` 则可以销毁 GameObject 或其组件。 此外,还有一些特殊的场景管理相关的方法需要注意,例如: - **DontDestroyOnLoad**:防止 GameObject 在加载新场景时被自动销毁,这对于保持音乐播放器或全局管理器非常有用。 - **SceneManager.sceneLoaded**:监听场景加载完成事件,以便进行必要的初始化或数据加载。 正确理解利用这些生命周期方法可以帮助开发者构建更加健壮高效的游戏应用。
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