16、小丑大炮游戏开发全解析

小丑大炮游戏开发全解析

1. 游戏界面交互与启动

在游戏中,鼠标滑过按钮节点时,节点会改变颜色,以此告知用户该节点具有交互性。开始界面( startScreen )有两个按钮,分别对应不同操作:
- 点击“开始游戏”按钮( aboutScreen.startButton ),调用 startGame 函数开启新游戏。
- 点击“关于”按钮( startScreen.aboutButton ),使用 WipeReplace 效果将开始界面替换为关于界面( aboutScreen )。
- 点击关于界面的“返回”按钮( aboutScreen.backButton ),同样使用 WipeReplace 效果将关于界面替换回开始界面。
- 点击开始界面的“开始游戏”按钮,开始界面会被游戏模型界面( gameModel.screen )替换,正式开始游戏。

2. 游戏模型初始化

当用户准备开始游戏时, GameModel 类会进行初始化并开始接收用户输入。以下是 GameModel 类的部分代码:

public class GameModel {
    //local variables omitted for brevity, please see the source code.

    init{
        initScreen();
    }

    function initScreen():Void{
        Main.simplifyGradients(screen);
        Main.removeFromParent(screen.aboutPanel);
        Main.removeFromParent(screen.aboutButton);
        Main.removeFromParent(screen.startButton);
        Main.removeFromParent(screen.title);

        screen.powerLevel.visible = true;
        screen.backFromPlayButton.visible = false;
        screen.playAgainButton.visible = false;
        screen.gameOverText.visible = false;
        Main.makeButton(screen.backFromPlayButton, goBack);
        Main.makeButton(screen.playAgainButton, playAgain);

        screen.onMouseWheelMoved = mouseWheelMoved;
        screen.onMouseClicked = mouseButtonClicked;

        clownNode = Main.offsetFromZero(screen.flyingClown);
        cannonNode = Main.offsetFromZero(screen.cannon);
        bucketNode = Main.offsetFromZero(screen.waterBucket);
        balloonNode = Main.offsetFromZero(screen.bonusBalloon);
        net = Main.offsetFromZero(screen.net);

        insert Main.offsetFromZero(screen.peg0) into pegs;
        insert Main.offsetFromZero(screen.peg1) into pegs;
        insert Main.offsetFromZero(screen.peg2) into pegs;
        insert Main.offsetFromZero(screen.peg3) into pegs;
        insert Main.offsetFromZero(screen.peg4) into pegs;

        for (firework in (screen.fireworkGroup as Group).content){
            insert Main.offsetFromZero(firework) into fireworks;
        }

        lightsAnim = Main.addLights(screen);
        lightsAnim.play();
    }
}

initScreen 函数的主要操作如下:
- 简化屏幕的渐变效果。
- 移除一些不需要的节点,如关于面板、关于按钮、开始按钮和标题。
- 设置一些元素的可见性,如显示能量条,隐藏返回按钮、重新开始按钮和游戏结束文本。
- 创建用于管理游戏状态的按钮。
- 处理鼠标滚轮移动和鼠标点击事件。
- 对一些节点进行坐标归一化处理,如小丑节点、大炮节点、水桶节点等。
- 将一些节点插入到相应的集合中,如将钉子节点插入到 pegs 集合,将烟花节点插入到 fireworks 集合。
- 添加灯光动画并播放。

3. 游戏回合生命周期

游戏的一个回合是向水桶发射五次小丑。每次发射小丑,应用程序会经历等待用户操作、场景动画、再次等待用户操作的过程。以下是相关函数的介绍:
- startingAnimationOver 函数

public function startingAnimationOver():Void{
    Main.allowInput();
    var startingAnimation = Timeline{
        keyFrames: [
                KeyFrame{
                    time: 10s
                    values: screen.startGameInstructions.opacity => 0.0 tween
Interpolator.SPLINE(1.00,0.00,1.00,0.00)
                    action: startRound;
                }
                ]
    }
    startingAnimation.play();
}

该函数在开始动画结束后,允许用户输入,并创建一个时长为 10 秒的时间轴动画,使游戏开始说明文字的透明度渐变为 0,动画结束后调用 startRound 函数。
- startRound 函数

function startRound():Void{
     cannonAngle = -45;
     world.clear();
     clownsAvailable = 5;
     for (peg in pegs){
        peg.translateX = 100 + Main.random.nextInt(400);
        peg.translateY = 100 + Main.random.nextInt(200);
        var circleBody = StaticCircleBody{
            node: peg;
        }
        world.add(circleBody.body);
    }
    //adding wall on right edge of screen
    for (i in [0..40]){
        var wall = new StaticBody(new net.phys2d.raw.shapes.Circle(12));
        wall.setPosition(640+6, i*12);
        world.add(wall);
    }

    readyLaunch();
}

该函数用于准备一个新的回合:
- 将大炮角度设置为 -45 度。
- 清空物理世界。
- 设置可用的小丑数量为 5。
- 随机分布钉子的位置,并将钉子对应的物理体添加到物理世界。
- 在屏幕右侧边缘添加墙壁。
- 调用 readyLaunch 函数准备发射。

4. 用户交互处理

以下是处理用户输入的相关函数:

function mouseButtonClicked(event:MouseEvent):Void{
    fireClown();
}
function mouseWheelMoved(event:MouseEvent):Void{
    adjustCannon(event.wheelRotation);
}
public function keyReleased(event:KeyEvent):Void{
    if (event.code == KeyCode.VK_SPACE){
        fireClown();
    } else if (event.code == KeyCode.VK_UP){
        adjustCannon(-2);
    } else if (event.code == KeyCode.VK_DOWN){
        adjustCannon(2);
    }
}

function adjustCannon(amount:Number):Void{
    cannonAngle += amount;
    if (cannonAngle < -85){
        cannonAngle = -85
    }
    if (cannonAngle > -15){
        cannonAngle = -15;
    }
}
  • mouseButtonClicked 函数:鼠标点击时调用 fireClown 函数发射小丑。
  • mouseWheelMoved 函数:鼠标滚轮移动时调用 adjustCannon 函数调整大炮角度。
  • keyReleased 函数:键盘按键释放时,根据按键代码执行不同操作,按空格键发射小丑,按上箭头键减小大炮角度,按下箭头键增大大炮角度。
  • adjustCannon 函数:调整大炮角度,并将角度限制在 -85 度到 -15 度之间。
5. 发射准备与发射
  • readyLaunch 函数
function readyLaunch():Void{
    (screen.status as Text).content = "Fire When Ready";
    if (clownBody != null){
        world.remove(clownBody.body);
    }

    balloonAnim.stop();
    balloonAnim = Timeline{
    repeatCount: Timeline.INDEFINITE;
        autoReverse: true;
        keyFrames: [
                KeyFrame{
                    time: 0s
                    values: balloonNode.translateY => 100.0 tween Interpolator.EASEOUT;
                },
               KeyFrame{
                    time: 4s
                    values: balloonNode.translateY => 400.0 tween Interpolator.EASEIN;
               }
        ]
    }

    clownNode.translateX = cannonNode.translateX;
    clownNode.translateY = cannonNode.translateY;
    clownNode.rotate = cannonAngle;

    balloonNode.translateX = 100 + Main.random.nextInt(400);
    balloonNode.visible = true;
    balloonAnim.playFromStart();
    balloonMulti = 1;

    canFire = true;
    powerAnim.playFromStart();
}

该函数用于准备发射:
- 设置屏幕状态文本为“准备发射”。
- 如果之前有小丑物理体,将其从物理世界移除。
- 停止气球动画并重新创建一个无限循环的动画,使气球在垂直方向上移动。
- 将小丑节点的位置和旋转角度设置为与大炮节点相同。
- 随机设置气球节点的水平位置并使其可见,播放气球动画。
- 设置气球倍数为 1。
- 允许发射,并重新开始能量动画。
- fireClown 函数

function fireClown():Void{
    if (canFire){
        powerAnim.stop();

        canFire = false;
        clownsAvailable--;

        clownNode.translateX = cannonNode.translateX;
        clownNode.translateY = cannonNode.translateY;
        clownNode.rotate = cannonAngle;

        clownBody = ClownBody{
            startingPower: cannonPower;
            clown: clownNode
        }
        world.add(clownBody.body);
        worldUpdater.play();
    }
}

该函数用于发射小丑:
- 停止能量动画。
- 禁止再次发射,减少可用小丑数量。
- 将小丑节点的位置和旋转角度设置为与大炮节点相同。
- 创建一个新的 ClownBody 对象,并将其物理体添加到物理世界。
- 启动世界更新时间轴。

6. 游戏状态更新
function update():Void{
    world.<<step>>();
    clownBody.update();

    checkBalloon();

    if (collision(clownNode, bucketNode)){
        worldUpdater.stop();
        score+=100*balloonMulti;
        celebrate();
    } else if (clownNode.translateY > net.boundsInParent.minY){
        worldUpdater.stop();
        nextClown();
    }
}

function checkBalloon():Void{
    if (collision(clownNode, balloonNode)){
        balloonNode.visible = false;
        balloonMulti = 2;
    }
}
  • update 函数:每 1/30 秒调用一次,更新物理世界状态,更新小丑节点的位置和旋转角度,检查气球碰撞情况。如果小丑节点与水桶节点碰撞,停止世界更新时间轴,增加分数并调用 celebrate 函数;如果小丑节点越过网的上边界,停止世界更新时间轴并调用 nextClown 函数。
  • checkBalloon 函数:检查小丑节点与气球节点是否碰撞,如果碰撞,隐藏气球节点并将气球倍数设置为 2。
7. 庆祝与下一回合处理
  • celebrate 函数
function celebrate():Void{
    (screen.status as Text).content = "Well Done!";
    var timeline = Timeline{}

    var count = (Main.random.nextInt(sizeof(fireworks))+1)*balloonMulti;

    for (i in [0..count]){
        var firework = fireworks[Main.random.nextInt(sizeof(fireworks)-1)];
        insert KeyFrame{
            time: i*.5s;
            action: function(){
                    doFirework(firework);
                    };
        } into timeline.keyFrames;
    }

    insert KeyFrame{
            time: count*.5s + 1s;
            action: function(){
                    nextClown();
                    }
        } into timeline.keyFrames;

    timeline.play();
}

该函数用于庆祝小丑命中水桶:
- 设置屏幕状态文本为“干得好!”。
- 创建一个时间轴动画,随机选择烟花节点,每隔 0.5 秒触发一次烟花效果。
- 烟花效果结束后,调用 nextClown 函数。
- nextClown 函数

function nextClown():Void{
    if (clownsAvailable > 0){
        readyLaunch();
    } else {
        endRound();
    }
}

该函数检查是否还有可用的小丑,如果有则调用 readyLaunch 函数准备下一次发射,否则调用 endRound 函数结束回合。

8. 烟花效果实现

以下是与烟花效果相关的函数:

function doFirework(firework:Group):Void{
    var shell = Circle{
        radius: 4
        fill: Color.DARKBLUE
    }

    insert shell into firework.content;

    var timeline = Timeline{
        keyFrames: [
                KeyFrame{
                    time: .5s
                    values: shell.translateY => -250 tween Interpolator.SPLINE(.43, .79,
.84, 1.0)
                    action: function(){
                        doExplosion(firework, shell.translateX, shell.translateY);
                        delete shell from firework.content;
                    }
                }
                ]
        }
    timeline.play();
}

function doExplosion(firework:Group, x:Number, y:Number):Void{
    var explosion = Explosion{
            translateX: x;
            translateY: y;
        }
    insert explosion into firework.content;

    var timeline = Timeline{
        keyFrames: KeyFrame{
            time: 4s
            action:function(){
                explosion.stop();
                delete explosion from firework.content;
            }
        }
    }

    timeline.play();
}
  • doFirework 函数:创建一个蓝色圆形( shell )并添加到烟花节点中,创建一个时间轴动画,使圆形在 0.5 秒内向上移动 250 个单位,到达顶点后调用 doExplosion 函数并移除圆形。
  • doExplosion 函数:创建一个爆炸效果( Explosion )并添加到烟花节点中,创建一个时间轴动画,4 秒后停止爆炸效果并移除爆炸节点。
9. 爆炸类实现
public class Explosion extends Group{
    var moveSparks = Timeline{
        repeatCount: Timeline.INDEFINITE
        keyFrames: KeyFrame{
            time: 1/30*1s
            action: function(){
                for (node in content){
                    (node as Particle).doStep();
                }
            }
        }
    }
    init{
        var hue1 = ColorAdjust{
            hue: -1 + Main.random.nextDouble()*2.0;
        }
        for (i in [0..10]){
            insert Particle{
                fadeout: true
                speed: .7
                initialSteps: 200;
                direction: 0
                directionVariation: 360;
                gravity: .002
                effect: hue1;
                scaleX: .4
                scaleY: .4
            } into content;
        }
        var hue2 = ColorAdjust{
            hue: -1 + Main.random.nextDouble()*2.0;
        }
        for (i in [0..10]){
            insert Particle{
                fadeout: true
                speed: .4
                initialSteps: 200;
                direction: 0
                directionVariation: 360;
                gravity: .002
                effect: hue2;
                scaleX: .4
                scaleY: .4
            } into content;
        }
        moveSparks.play();
    }

    public function stop():Void{
        moveSparks.stop();
    }
}

Explosion 类继承自 Group ,用于实现爆炸效果:
- moveSparks 时间轴动画,每 1/30 秒调用一次 Particle 对象的 doStep 函数,使粒子动画。
- init 函数:添加两组粒子,每组 10 个,设置不同的颜色调整效果,启动粒子动画。
- stop 函数:停止粒子动画。

通过以上步骤,整个“小丑大炮”游戏实现了从界面交互、游戏初始化、回合管理到烟花效果等一系列功能,为玩家带来了完整的游戏体验。

小丑大炮游戏开发全解析

10. 游戏总结与流程梳理

在“小丑大炮”游戏中,实现了一个完整的游戏体验,涵盖了界面交互、游戏初始化、回合管理以及烟花效果等多个方面。下面通过一个流程图来梳理整个游戏的流程:

graph TD
    A[开始界面] -->|点击开始游戏| B[游戏模型初始化]
    B --> C[开始动画]
    C -->|动画结束| D[开始回合]
    D --> E[准备发射]
    E -->|点击或按空格| F[发射小丑]
    F --> G[更新游戏状态]
    G -->|命中水桶| H[庆祝]
    G -->|越过网| I[下一个小丑]
    H --> I
    I -->|还有小丑| E
    I -->|无小丑| J[结束回合]
    J -->|选择操作| A
    J -->|选择操作| K[重新开始]
    K --> D

从流程图可以清晰地看到游戏的主要流程:从开始界面进入游戏,经过初始化和开始动画后,开始一个回合的游戏。在回合中,玩家准备并发射小丑,游戏不断更新状态,根据小丑的命中情况进行庆祝或进入下一个小丑的流程。当所有小丑发射完毕,回合结束,玩家可以选择重新开始或返回开始界面。

11. 关键类与函数总结

为了更好地理解游戏的实现,下面对一些关键的类和函数进行总结:

类/函数 功能描述
GameModel 负责协调游戏状态,包括初始化屏幕、管理回合、处理用户输入等
initScreen 简化屏幕渐变、移除不需要的节点、设置元素可见性、处理鼠标事件、归一化节点坐标等
startingAnimationOver 开始动画结束后,允许用户输入并调用 startRound 函数
startRound 准备一个新的回合,设置大炮角度、清空物理世界、随机分布钉子等
fireClown 发射小丑,停止能量动画,创建 ClownBody 对象并添加到物理世界
update 每 1/30 秒调用一次,更新物理世界状态,检查碰撞情况
celebrate 小丑命中水桶时,显示庆祝信息,触发烟花效果
nextClown 检查是否还有可用的小丑,决定是否准备下一次发射或结束回合
doFirework 创建烟花效果,使圆形向上移动并调用 doExplosion 函数
doExplosion 创建爆炸效果,4 秒后停止并移除爆炸节点
Explosion 实现爆炸效果,包含粒子动画
12. 代码优化建议

虽然游戏已经实现了基本功能,但还有一些可以优化的地方:
- 性能优化 :在处理大量物理体和动画时,可能会影响游戏的性能。可以考虑使用更高效的算法或数据结构来管理物理世界和动画。
- 用户体验优化 :可以增加一些提示信息,如发射倒计时、分数提示等,提高用户体验。
- 代码结构优化 :将一些重复的代码提取成函数或类,提高代码的可维护性和可读性。

13. 拓展功能建议

为了让游戏更加丰富和有趣,可以考虑添加以下拓展功能:
- 关卡系统 :增加不同难度的关卡,每个关卡有不同的钉子分布和目标。
- 道具系统 :引入各种道具,如加速道具、减速道具等,增加游戏的策略性。
- 排行榜系统 :记录玩家的分数,显示排行榜,增加游戏的竞争性。

14. 总结

“小丑大炮”游戏的开发展示了如何将多种效果和功能结合在一起,创建一个完整的游戏。通过对游戏界面交互、模型初始化、回合管理、用户输入处理、游戏状态更新以及特效实现等方面的详细介绍,我们可以看到一个游戏开发的完整流程。同时,通过代码优化和拓展功能的建议,我们可以进一步提升游戏的性能和趣味性。希望这些内容对游戏开发爱好者有所帮助。

通过以上的分析和总结,我们对“小丑大炮”游戏的开发有了更深入的了解。在实际开发中,可以根据自己的需求和创意对游戏进行进一步的改进和拓展,开发出更加精彩的游戏。

Delphi 12.3 作为一款面向 Windows 平台的集成开发环境,由 Embarcadero Technologies 负责其持续演进。该环境以 Object Pascal 语言为核心,并依托 Visual Component Library(VCL)框架,广泛应用于各类桌面软件、数据库系统及企业级解决方案的开发。在此生态中,Excel4Delphi 作为一个重要的社区开源项目,致力于搭建 Delphi 与 Microsoft Excel 之间的高效桥梁,使开发者能够在自研程序中直接调用 Excel 的文档处理、工作表管理、单元格操作及宏执行等功能。 该项目以库文件与组件包的形式提供,开发者将其集成至 Delphi 工程后,即可通过封装良好的接口实现对 Excel 的编程控制。具体功能涵盖创建与编辑工作簿、格式化单元格、批量导入导出数据,乃至执行内置公式与宏指令等高级操作。这一机制显著降低了在财务分析、报表自动生成、数据整理等场景中实现 Excel 功能集成的技术门槛,使开发者无需深入掌握 COM 编程或 Excel 底层 API 即可完成复杂任务。 使用 Excel4Delphi 需具备基础的 Delphi 编程知识,并对 Excel 对象模型有一定理解。实践中需注意不同 Excel 版本间的兼容性,并严格遵循项目文档进行环境配置与依赖部署。此外,操作过程中应遵循文件访问的最佳实践,例如确保目标文件未被独占锁定,并实施完整的异常处理机制,以防数据损毁或程序意外中断。 该项目的持续维护依赖于 Delphi 开发者社区的集体贡献,通过定期更新以适配新版开发环境与 Office 套件,并修复已发现的问题。对于需要深度融合 Excel 功能的 Delphi 应用而言,Excel4Delphi 提供了经过充分测试的可靠代码基础,使开发团队能更专注于业务逻辑与用户体验的优化,从而提升整体开发效率与软件质量。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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