小丑大炮游戏开发全解析
1. 游戏界面交互与启动
在游戏中,鼠标滑过按钮节点时,节点会改变颜色,以此告知用户该节点具有交互性。开始界面(
startScreen
)有两个按钮,分别对应不同操作:
- 点击“开始游戏”按钮(
aboutScreen.startButton
),调用
startGame
函数开启新游戏。
- 点击“关于”按钮(
startScreen.aboutButton
),使用
WipeReplace
效果将开始界面替换为关于界面(
aboutScreen
)。
- 点击关于界面的“返回”按钮(
aboutScreen.backButton
),同样使用
WipeReplace
效果将关于界面替换回开始界面。
- 点击开始界面的“开始游戏”按钮,开始界面会被游戏模型界面(
gameModel.screen
)替换,正式开始游戏。
2. 游戏模型初始化
当用户准备开始游戏时,
GameModel
类会进行初始化并开始接收用户输入。以下是
GameModel
类的部分代码:
public class GameModel {
//local variables omitted for brevity, please see the source code.
init{
initScreen();
}
function initScreen():Void{
Main.simplifyGradients(screen);
Main.removeFromParent(screen.aboutPanel);
Main.removeFromParent(screen.aboutButton);
Main.removeFromParent(screen.startButton);
Main.removeFromParent(screen.title);
screen.powerLevel.visible = true;
screen.backFromPlayButton.visible = false;
screen.playAgainButton.visible = false;
screen.gameOverText.visible = false;
Main.makeButton(screen.backFromPlayButton, goBack);
Main.makeButton(screen.playAgainButton, playAgain);
screen.onMouseWheelMoved = mouseWheelMoved;
screen.onMouseClicked = mouseButtonClicked;
clownNode = Main.offsetFromZero(screen.flyingClown);
cannonNode = Main.offsetFromZero(screen.cannon);
bucketNode = Main.offsetFromZero(screen.waterBucket);
balloonNode = Main.offsetFromZero(screen.bonusBalloon);
net = Main.offsetFromZero(screen.net);
insert Main.offsetFromZero(screen.peg0) into pegs;
insert Main.offsetFromZero(screen.peg1) into pegs;
insert Main.offsetFromZero(screen.peg2) into pegs;
insert Main.offsetFromZero(screen.peg3) into pegs;
insert Main.offsetFromZero(screen.peg4) into pegs;
for (firework in (screen.fireworkGroup as Group).content){
insert Main.offsetFromZero(firework) into fireworks;
}
lightsAnim = Main.addLights(screen);
lightsAnim.play();
}
}
initScreen
函数的主要操作如下:
- 简化屏幕的渐变效果。
- 移除一些不需要的节点,如关于面板、关于按钮、开始按钮和标题。
- 设置一些元素的可见性,如显示能量条,隐藏返回按钮、重新开始按钮和游戏结束文本。
- 创建用于管理游戏状态的按钮。
- 处理鼠标滚轮移动和鼠标点击事件。
- 对一些节点进行坐标归一化处理,如小丑节点、大炮节点、水桶节点等。
- 将一些节点插入到相应的集合中,如将钉子节点插入到
pegs
集合,将烟花节点插入到
fireworks
集合。
- 添加灯光动画并播放。
3. 游戏回合生命周期
游戏的一个回合是向水桶发射五次小丑。每次发射小丑,应用程序会经历等待用户操作、场景动画、再次等待用户操作的过程。以下是相关函数的介绍:
-
startingAnimationOver
函数
:
public function startingAnimationOver():Void{
Main.allowInput();
var startingAnimation = Timeline{
keyFrames: [
KeyFrame{
time: 10s
values: screen.startGameInstructions.opacity => 0.0 tween
Interpolator.SPLINE(1.00,0.00,1.00,0.00)
action: startRound;
}
]
}
startingAnimation.play();
}
该函数在开始动画结束后,允许用户输入,并创建一个时长为 10 秒的时间轴动画,使游戏开始说明文字的透明度渐变为 0,动画结束后调用
startRound
函数。
-
startRound
函数
:
function startRound():Void{
cannonAngle = -45;
world.clear();
clownsAvailable = 5;
for (peg in pegs){
peg.translateX = 100 + Main.random.nextInt(400);
peg.translateY = 100 + Main.random.nextInt(200);
var circleBody = StaticCircleBody{
node: peg;
}
world.add(circleBody.body);
}
//adding wall on right edge of screen
for (i in [0..40]){
var wall = new StaticBody(new net.phys2d.raw.shapes.Circle(12));
wall.setPosition(640+6, i*12);
world.add(wall);
}
readyLaunch();
}
该函数用于准备一个新的回合:
- 将大炮角度设置为 -45 度。
- 清空物理世界。
- 设置可用的小丑数量为 5。
- 随机分布钉子的位置,并将钉子对应的物理体添加到物理世界。
- 在屏幕右侧边缘添加墙壁。
- 调用
readyLaunch
函数准备发射。
4. 用户交互处理
以下是处理用户输入的相关函数:
function mouseButtonClicked(event:MouseEvent):Void{
fireClown();
}
function mouseWheelMoved(event:MouseEvent):Void{
adjustCannon(event.wheelRotation);
}
public function keyReleased(event:KeyEvent):Void{
if (event.code == KeyCode.VK_SPACE){
fireClown();
} else if (event.code == KeyCode.VK_UP){
adjustCannon(-2);
} else if (event.code == KeyCode.VK_DOWN){
adjustCannon(2);
}
}
function adjustCannon(amount:Number):Void{
cannonAngle += amount;
if (cannonAngle < -85){
cannonAngle = -85
}
if (cannonAngle > -15){
cannonAngle = -15;
}
}
-
mouseButtonClicked函数:鼠标点击时调用fireClown函数发射小丑。 -
mouseWheelMoved函数:鼠标滚轮移动时调用adjustCannon函数调整大炮角度。 -
keyReleased函数:键盘按键释放时,根据按键代码执行不同操作,按空格键发射小丑,按上箭头键减小大炮角度,按下箭头键增大大炮角度。 -
adjustCannon函数:调整大炮角度,并将角度限制在 -85 度到 -15 度之间。
5. 发射准备与发射
-
readyLaunch函数 :
function readyLaunch():Void{
(screen.status as Text).content = "Fire When Ready";
if (clownBody != null){
world.remove(clownBody.body);
}
balloonAnim.stop();
balloonAnim = Timeline{
repeatCount: Timeline.INDEFINITE;
autoReverse: true;
keyFrames: [
KeyFrame{
time: 0s
values: balloonNode.translateY => 100.0 tween Interpolator.EASEOUT;
},
KeyFrame{
time: 4s
values: balloonNode.translateY => 400.0 tween Interpolator.EASEIN;
}
]
}
clownNode.translateX = cannonNode.translateX;
clownNode.translateY = cannonNode.translateY;
clownNode.rotate = cannonAngle;
balloonNode.translateX = 100 + Main.random.nextInt(400);
balloonNode.visible = true;
balloonAnim.playFromStart();
balloonMulti = 1;
canFire = true;
powerAnim.playFromStart();
}
该函数用于准备发射:
- 设置屏幕状态文本为“准备发射”。
- 如果之前有小丑物理体,将其从物理世界移除。
- 停止气球动画并重新创建一个无限循环的动画,使气球在垂直方向上移动。
- 将小丑节点的位置和旋转角度设置为与大炮节点相同。
- 随机设置气球节点的水平位置并使其可见,播放气球动画。
- 设置气球倍数为 1。
- 允许发射,并重新开始能量动画。
-
fireClown
函数
:
function fireClown():Void{
if (canFire){
powerAnim.stop();
canFire = false;
clownsAvailable--;
clownNode.translateX = cannonNode.translateX;
clownNode.translateY = cannonNode.translateY;
clownNode.rotate = cannonAngle;
clownBody = ClownBody{
startingPower: cannonPower;
clown: clownNode
}
world.add(clownBody.body);
worldUpdater.play();
}
}
该函数用于发射小丑:
- 停止能量动画。
- 禁止再次发射,减少可用小丑数量。
- 将小丑节点的位置和旋转角度设置为与大炮节点相同。
- 创建一个新的
ClownBody
对象,并将其物理体添加到物理世界。
- 启动世界更新时间轴。
6. 游戏状态更新
function update():Void{
world.<<step>>();
clownBody.update();
checkBalloon();
if (collision(clownNode, bucketNode)){
worldUpdater.stop();
score+=100*balloonMulti;
celebrate();
} else if (clownNode.translateY > net.boundsInParent.minY){
worldUpdater.stop();
nextClown();
}
}
function checkBalloon():Void{
if (collision(clownNode, balloonNode)){
balloonNode.visible = false;
balloonMulti = 2;
}
}
-
update函数:每 1/30 秒调用一次,更新物理世界状态,更新小丑节点的位置和旋转角度,检查气球碰撞情况。如果小丑节点与水桶节点碰撞,停止世界更新时间轴,增加分数并调用celebrate函数;如果小丑节点越过网的上边界,停止世界更新时间轴并调用nextClown函数。 -
checkBalloon函数:检查小丑节点与气球节点是否碰撞,如果碰撞,隐藏气球节点并将气球倍数设置为 2。
7. 庆祝与下一回合处理
-
celebrate函数 :
function celebrate():Void{
(screen.status as Text).content = "Well Done!";
var timeline = Timeline{}
var count = (Main.random.nextInt(sizeof(fireworks))+1)*balloonMulti;
for (i in [0..count]){
var firework = fireworks[Main.random.nextInt(sizeof(fireworks)-1)];
insert KeyFrame{
time: i*.5s;
action: function(){
doFirework(firework);
};
} into timeline.keyFrames;
}
insert KeyFrame{
time: count*.5s + 1s;
action: function(){
nextClown();
}
} into timeline.keyFrames;
timeline.play();
}
该函数用于庆祝小丑命中水桶:
- 设置屏幕状态文本为“干得好!”。
- 创建一个时间轴动画,随机选择烟花节点,每隔 0.5 秒触发一次烟花效果。
- 烟花效果结束后,调用
nextClown
函数。
-
nextClown
函数
:
function nextClown():Void{
if (clownsAvailable > 0){
readyLaunch();
} else {
endRound();
}
}
该函数检查是否还有可用的小丑,如果有则调用
readyLaunch
函数准备下一次发射,否则调用
endRound
函数结束回合。
8. 烟花效果实现
以下是与烟花效果相关的函数:
function doFirework(firework:Group):Void{
var shell = Circle{
radius: 4
fill: Color.DARKBLUE
}
insert shell into firework.content;
var timeline = Timeline{
keyFrames: [
KeyFrame{
time: .5s
values: shell.translateY => -250 tween Interpolator.SPLINE(.43, .79,
.84, 1.0)
action: function(){
doExplosion(firework, shell.translateX, shell.translateY);
delete shell from firework.content;
}
}
]
}
timeline.play();
}
function doExplosion(firework:Group, x:Number, y:Number):Void{
var explosion = Explosion{
translateX: x;
translateY: y;
}
insert explosion into firework.content;
var timeline = Timeline{
keyFrames: KeyFrame{
time: 4s
action:function(){
explosion.stop();
delete explosion from firework.content;
}
}
}
timeline.play();
}
-
doFirework函数:创建一个蓝色圆形(shell)并添加到烟花节点中,创建一个时间轴动画,使圆形在 0.5 秒内向上移动 250 个单位,到达顶点后调用doExplosion函数并移除圆形。 -
doExplosion函数:创建一个爆炸效果(Explosion)并添加到烟花节点中,创建一个时间轴动画,4 秒后停止爆炸效果并移除爆炸节点。
9. 爆炸类实现
public class Explosion extends Group{
var moveSparks = Timeline{
repeatCount: Timeline.INDEFINITE
keyFrames: KeyFrame{
time: 1/30*1s
action: function(){
for (node in content){
(node as Particle).doStep();
}
}
}
}
init{
var hue1 = ColorAdjust{
hue: -1 + Main.random.nextDouble()*2.0;
}
for (i in [0..10]){
insert Particle{
fadeout: true
speed: .7
initialSteps: 200;
direction: 0
directionVariation: 360;
gravity: .002
effect: hue1;
scaleX: .4
scaleY: .4
} into content;
}
var hue2 = ColorAdjust{
hue: -1 + Main.random.nextDouble()*2.0;
}
for (i in [0..10]){
insert Particle{
fadeout: true
speed: .4
initialSteps: 200;
direction: 0
directionVariation: 360;
gravity: .002
effect: hue2;
scaleX: .4
scaleY: .4
} into content;
}
moveSparks.play();
}
public function stop():Void{
moveSparks.stop();
}
}
Explosion
类继承自
Group
,用于实现爆炸效果:
-
moveSparks
时间轴动画,每 1/30 秒调用一次
Particle
对象的
doStep
函数,使粒子动画。
-
init
函数:添加两组粒子,每组 10 个,设置不同的颜色调整效果,启动粒子动画。
-
stop
函数:停止粒子动画。
通过以上步骤,整个“小丑大炮”游戏实现了从界面交互、游戏初始化、回合管理到烟花效果等一系列功能,为玩家带来了完整的游戏体验。
小丑大炮游戏开发全解析
10. 游戏总结与流程梳理
在“小丑大炮”游戏中,实现了一个完整的游戏体验,涵盖了界面交互、游戏初始化、回合管理以及烟花效果等多个方面。下面通过一个流程图来梳理整个游戏的流程:
graph TD
A[开始界面] -->|点击开始游戏| B[游戏模型初始化]
B --> C[开始动画]
C -->|动画结束| D[开始回合]
D --> E[准备发射]
E -->|点击或按空格| F[发射小丑]
F --> G[更新游戏状态]
G -->|命中水桶| H[庆祝]
G -->|越过网| I[下一个小丑]
H --> I
I -->|还有小丑| E
I -->|无小丑| J[结束回合]
J -->|选择操作| A
J -->|选择操作| K[重新开始]
K --> D
从流程图可以清晰地看到游戏的主要流程:从开始界面进入游戏,经过初始化和开始动画后,开始一个回合的游戏。在回合中,玩家准备并发射小丑,游戏不断更新状态,根据小丑的命中情况进行庆祝或进入下一个小丑的流程。当所有小丑发射完毕,回合结束,玩家可以选择重新开始或返回开始界面。
11. 关键类与函数总结
为了更好地理解游戏的实现,下面对一些关键的类和函数进行总结:
| 类/函数 | 功能描述 |
|---|---|
GameModel
| 负责协调游戏状态,包括初始化屏幕、管理回合、处理用户输入等 |
initScreen
| 简化屏幕渐变、移除不需要的节点、设置元素可见性、处理鼠标事件、归一化节点坐标等 |
startingAnimationOver
|
开始动画结束后,允许用户输入并调用
startRound
函数
|
startRound
| 准备一个新的回合,设置大炮角度、清空物理世界、随机分布钉子等 |
fireClown
|
发射小丑,停止能量动画,创建
ClownBody
对象并添加到物理世界
|
update
| 每 1/30 秒调用一次,更新物理世界状态,检查碰撞情况 |
celebrate
| 小丑命中水桶时,显示庆祝信息,触发烟花效果 |
nextClown
| 检查是否还有可用的小丑,决定是否准备下一次发射或结束回合 |
doFirework
|
创建烟花效果,使圆形向上移动并调用
doExplosion
函数
|
doExplosion
| 创建爆炸效果,4 秒后停止并移除爆炸节点 |
Explosion
| 实现爆炸效果,包含粒子动画 |
12. 代码优化建议
虽然游戏已经实现了基本功能,但还有一些可以优化的地方:
-
性能优化
:在处理大量物理体和动画时,可能会影响游戏的性能。可以考虑使用更高效的算法或数据结构来管理物理世界和动画。
-
用户体验优化
:可以增加一些提示信息,如发射倒计时、分数提示等,提高用户体验。
-
代码结构优化
:将一些重复的代码提取成函数或类,提高代码的可维护性和可读性。
13. 拓展功能建议
为了让游戏更加丰富和有趣,可以考虑添加以下拓展功能:
-
关卡系统
:增加不同难度的关卡,每个关卡有不同的钉子分布和目标。
-
道具系统
:引入各种道具,如加速道具、减速道具等,增加游戏的策略性。
-
排行榜系统
:记录玩家的分数,显示排行榜,增加游戏的竞争性。
14. 总结
“小丑大炮”游戏的开发展示了如何将多种效果和功能结合在一起,创建一个完整的游戏。通过对游戏界面交互、模型初始化、回合管理、用户输入处理、游戏状态更新以及特效实现等方面的详细介绍,我们可以看到一个游戏开发的完整流程。同时,通过代码优化和拓展功能的建议,我们可以进一步提升游戏的性能和趣味性。希望这些内容对游戏开发爱好者有所帮助。
通过以上的分析和总结,我们对“小丑大炮”游戏的开发有了更深入的了解。在实际开发中,可以根据自己的需求和创意对游戏进行进一步的改进和拓展,开发出更加精彩的游戏。
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