物理与粒子效果及小丑大炮游戏开发
物理与粒子效果
在物理与粒子效果的应用中,我们有一些经典的实现案例。
首先是
PhysicsParticle
类,它继承自
Group
、
WorldNode
和
Particle
。以下是其核心代码逻辑:
body.adjustVelocity(new Vector2f(Math.cos(theta)*startingSpeed,
Math.sin(theta)*startingSpeed));
insert body into bodies;
}
public override function update():Void{
stepsLeft--;
if (stepsLeft <= 0){
Main.removeWorldNode(this)
}
var ratio = stepsLeft/totalSteps;
if (ratio < 0){
ratio = 0;
}
opacity = fadeInterpolator.interpolate(0.0, 1.0, ratio) as Number;
translateX = bodies[0].getPosition().getX();
translateY = bodies[0].getPosition().getY();
rotate = Math.toDegrees(bodies[0].getRotation());
}
-
初始化
:在
init函数里,会添加一个ImageView到内容中,同时创建一个与PhysicsParticle位置和旋转相同的Body,并依据起始方向和起始速度赋予其速度。 -
更新操作
:每次世界对象更新步骤之后,会调用
update函数。此函数会调整PhysicsParticle的位置和旋转以匹配Body,还会处理其生命周期。当stepsLeft减为 0 时,该实体就会从场景和世界中移除。若设置了fadeInterpolator,还会调整PhysicsParticle的不透明度,具体是通过计算已过期步骤的比例,再将该比例传入fadeInterpolator得到最终结果。
接着是将发射器作为物体的例子,这里仅使用少量物体,每个物体指定一个传统粒子发射器的位置。当发射器在屏幕上移动时,它们创建的粒子基本保持原位,这样能大幅减少模拟中的物体数量,提升性能。比如有多个火球在一排钉子场中弹跳,火球移动时会创建一个略微向上漂移的粒子,形成火球的拖尾效果。以下是相关代码:
function fireballs():Void{
clear();
for (y in [1..4],i in [1..2],x in [1..24]){
addWorldNode(Peg{
radius: 4
translateX: x*24+i*12
translateY: 100+y*48+i*24
});
}
addEmitter(FireballEmitter{});
}
上述代码中的
fireballs
函数会创建一系列按弹珠机模式排列的钉子,并添加一个
FireballEmitter
。
FireballEmitter
类会创建多个火球粒子,代码如下:
public class FireballEmitter extends Emitter{
var emitTimeline = Timeline{
repeatCount: Timeline.INDEFINITE;
keyFrames: KeyFrame{
time: 2s
action: emit;
}
}
function emit():Void{
var fireball = Fireball{
translateX: 100 + Main.random.nextInt(440)
translateY: -30
effect: ColorAdjust{
hue: Main.randomFromNegToPos(1.0);
}
}
Main.addWorldNode(fireball);
Main.addEmitter(fireball);
}
public override function play():Void{
emitTimeline.play();
}
public override function stop():Void{
emitTimeline.stop();
}
}
Fireball
类继承自
Group
、
WorldNode
、
Particle
和
Emitter
,它能包含自身产生的
FireParticles
,并在屏幕上弹跳。其
update
方法除了同步自身位置和物理模型位置外,还具备一些额外特性,例如当火球超出屏幕左侧时会移到右侧,超出右侧则移到左侧,若低于一定高度就会自我移除。同时,该方法还会调整发射器创建的
FireParticles
的位置,以保证粒子位置稳定。
FireParticle
类继承自
ImageView
和
Particle
,其代码如下:
public class FireParticle extends ImageView, Particle{
public-init var initialSteps:Integer;//number of steps until removed
public-init var startingOpacity = 1.0;
public-init var speed:Number;//pixels per step
public-init var fadeout = true;
public-init var direction = -90.0;
public-init var directionVariation = 10.0;
var deltaX;//change in x location per step
var deltaY;//change in y location per step
var stepsRemaining = initialSteps;
init{
smooth = true;
translateX -= image.width/2.0;
translateY -= image.height/2.0;
rotate = Math.toDegrees(Main.random.nextFloat()*2.0*Math.PI);
opacity = startingOpacity;
//random direction in radians
var startingDirection = direction + Main.randomFromNegToPos(directionVariation);
var theta = Math.toRadians(startingDirection);
deltaX = Math.cos(theta)*speed;
deltaY = Math.sin(theta)*speed;
}
package function doStep(){
//remove particle if particle has expired
if (--stepsRemaining == 0){
delete this from (parent as Group).content;
}
//advance particle's location
translateX += deltaX;
translateY += deltaY;
if (fadeout){
opacity = startingOpacity*(stepsRemaining as Number)/(initialSteps as Number);
}
rotate += 4;
}
}
FireParticle
的
initialSteps
变量决定了每个粒子在场景中的存在时长,
direction
预设为 -90 使粒子像火焰一样向上移动。在
init
函数中,
startingDirection
设为
direction
加上一个随机值,让每个粒子的运动有细微变化。
doStep
方法会在
stepsRemaining
为 0 时移除粒子,更新粒子位置,若开启淡出效果还会调整不透明度。
小丑大炮游戏开发
游戏设计
游戏名为小丑大炮,目标是将小丑从大炮发射到水桶中。其初始设计包含一个简单的开始屏幕,有主题背景、标题和两个按钮,使用过渡效果在不同屏幕间切换。游戏屏幕中,用户可瞄准大炮发射小丑到右侧水桶,左上角的功率计决定小丑离开大炮的速度,功率计会循环升降,用户需把握点击时机以达到期望功率,其动画采用动画渐变效果。游戏中还有一些随机放置的钉子阻挡小丑路径,小丑的飞行和弹跳运用物理概念实现逼真运动。若小丑穿过气球,该次射击得分翻倍,气球的运动由插值器驱动。小丑落入水桶会有烟花展示,运用了粒子效果。
图形设计
由于初始设计在 Adobe Illustrator 中完成,所以继续用该工具创建游戏图形,然后将内容导出为 JavaFX 友好格式。使用一个 Illustrator 文件存储所有游戏资源,每个组件导出后会成为 JavaFX 节点,运行时更新的组件命名前缀为
jfx:
,借助导出工具和 NetBeans 可创建代表这些内容的 JavaFX 类
GameAssetsUI
。游戏由开始屏幕、欢迎屏幕和游戏屏幕组成,每个屏幕是
GameAssetsUI
的实例,因每个屏幕不需要
GameAssetsUI
中的所有内容,所以游戏代码要修剪节点以创建合适内容。例如,开始屏幕和游戏屏幕不需要关于面板,欢迎屏幕和关于屏幕不需要“游戏结束”文本。此外,部分设计需用 JavaFX 代码实现,如背景添加来回移动的探照灯,营造在马戏团帐篷中的感觉。
以下是游戏生命周期的 mermaid 流程图:
graph LR
A[游戏启动] --> B[显示开始屏幕]
B --> C{选择操作}
C -->|查看关于屏幕| D[显示关于屏幕]
D --> E[返回开始屏幕]
C -->|开始游戏| F[显示游戏屏幕]
F -->|再次游戏| F
F -->|返回开始屏幕| B
游戏实现
游戏的实现核心在于处理游戏的生命周期和整合各种效果。以下是
Main.fx
中的部分代码:
public def random = new Random();
public var startScreen = GameAssetsUI{}
var aboutScreen = GameAssetsUI{}
var gameModel:GameModel;
var rootGroup = Group{
content: startScreen
onKeyReleased: keyReleased;
}
var scene = Scene {
width: 640
height: 480
content: [rootGroup]
fill: Color.BLACK
}
public var blockInput = false;
public var lightAnim:Timeline;
function run():Void{
initStartScreen();
initAboutScreen();
Stage {
title: "Clown Cannon"
resizable: false;
scene: scene
}
rootGroup.requestFocus();
lightAnim.play();
}
function keyReleased(event:KeyEvent){
gameModel.keyReleased(event);
}
public function addLights(gameAsset:GameAssetsUI):Timeline{
var yCenter = gameAsset.backPanelGroup2.boundsInParent.height/2.0;
var spotLight = SpotLight{
x: 320
y: yCenter
z: 50;
pointsAtZ: 0
pointsAtX: 320
pointsAtY: yCenter
color: Color.WHITE;
specularExponent: 2
}
gameAsset.backPanelGroup1.effect = Lighting{
light: spotLight
diffuseConstant: 2
}
var anim = Timeline{
repeatCount: Timeline.INDEFINITE;
keyFrames: [
KeyFrame{
time: 0s
values: [spotLight.pointsAtX => 320 tween Interpolator.EASEBOTH,
spotLight.pointsAtY => yCenter tween Interpolator.EASEBOTH]
},
KeyFrame{
time: 1s
values: spotLight.pointsAtY => yCenter+100 tween Interpolator.EASEBOTH
},
KeyFrame{
time: 2s
values: spotLight.pointsAtX => 30 tween Interpolator.EASEBOTH
},
KeyFrame{
time: 3s
values: spotLight.pointsAtY => yCenter-100 tween Interpolator.EASEBOTH
},
KeyFrame{
time: 4s
values: spotLight.pointsAtX => 320 tween Interpolator.EASEBOTH
},
KeyFrame{
time: 5s
values: spotLight.pointsAtY => yCenter+100 tween Interpolator.EASEBOTH
},
KeyFrame{
time: 6s
values: spotLight.pointsAtX => 610 tween Interpolator.EASEBOTH
},
KeyFrame{
time: 7s
values: spotLight.pointsAtY => yCenter-100 tween Interpolator.EASEBOTH
},
KeyFrame{
time: 8s
values: [spotLight.pointsAtX => 320 tween Interpolator.EASEBOTH,
spotLight.pointsAtY => yCenter tween Interpolator.EASEBOTH]
}
]
}
return anim;
}
function initStartScreen():Void{
simplifyGradients(startScreen);
lightAnim = addLights(startScreen);
removeFromParent(startScreen.aboutPanel);
removeFromParent(startScreen.waitingClownGroup);
removeFromParent(startScreen.startGameInstructions);
removeFromParent(startScreen.endButtons);
removeFromParent(startScreen.gameOverText);
makeButton(startScreen.startButton, startGame);
makeButton(startScreen.aboutButton, showAbout);
}
function initAboutScreen():Void{
simplifyGradients(aboutScreen);
removeFromParent(aboutScreen.startButton);
removeFromParent(aboutScreen.aboutButton);
removeFromParent(aboutScreen.startGameInstructions);
removeFromParent(aboutScreen.waitingClownGroup);
removeFromParent(aboutScreen.endButtons);
removeFromParent(aboutScreen.gameOverText);
makeButton(aboutScreen.backButton, backToStart);
aboutScreen.effect = ColorAdjust{
hue: .2
}
}
public function removeFromParent(node:Node):Void{
var parent:Object = node.parent;
if (parent instanceof Group){
delete node from (parent as Group).content;
} else if (parent instanceof Scene){
delete node from (parent as Scene).content
}
}
public function makeButton(node:Node,action:function()){
node.blocksMouse = true;
node.onMouseClicked = function(event:MouseEvent):Void{
if (not blockInput){
action();
}
}
node.onMouseEntered = function(event:MouseEvent):Void{
node.effect = Glow{}
}
node.onMouseExited = function(event:MouseEvent):Void{
node.effect = null;
}
}
public function allowInput():Void{
blockInput = false;
}
function startGame():Void{
lightAnim.stop();
gameModel = GameModel{}
FlipReplace.doReplace(startScreen, gameModel.screen, gameModel.startingAnimationOver);
}
function showAbout():Void{
lightAnim.stop();
blockInput = true;
WipeReplace.doReplace(startScreen, aboutScreen, allowInput);
}
function backToStart():Void{
lightAnim.play();
blockInput = true;
WipeReplace.doReplace(aboutScreen, startScreen, allowInput);
}
public function offsetFromZero(node:Node):Group{
var xOffset = node.boundsInParent.minX + node.boundsInParent.width/2.0;
var yOffset = node.boundsInParent.minY + node.boundsInParent.height/2.0;
var parent = node.parent as Group;
var index = Sequences.indexOf(parent.content, node);
delete node from (parent as Group).content;
node.translateX = -xOffset;
node.translateY = -yOffset;
var group = Group{
translateX: xOffset;
translateY: yOffset;
content: node;
}
insert group before parent.content[index];
return group;
}
public function createLinearGradient(stops:Stop[]):LinearGradient{
return LinearGradient{
startX: 1
endX: 1
startY: 0
endY: 1
proportional: true
stops: sortStops(stops);
}
}
public function sortStops(stops:Stop[]):Stop[]{
var result:Stop[] = Sequences.sort(stops, Comparator{
public override function compare(obj1:Object, obj2: Object):Integer{
var stop1 = (obj1 as Stop);
var stop2 = (obj2 as Stop);
if (stop1.offset > stop2.offset){
return 1;
} else if (stop1.offset < stop2.offset){
return -1;
} else {
return 0;
}
}
}) as Stop[];
return result
}
public function randomFromNegToPos(max:Number):Number{
if (max == 0.0){
return 0.0;
}
var result = max - random.nextFloat()*max*2;
return result;
}
public function simplifyGradients(node:Node):Void{
if (node instanceof Shape){
var shape = node as Shape;
if (shape.fill instanceof LinearGradient){
var linearGradient = (shape.fill as LinearGradient);
if (sizeof(linearGradient.stops) > 2){
var newStops:Stop[];
insert linearGradient.stops[0] into newStops;
insert linearGradient.stops[sizeof(linearGradient.stops)-1] into newStops;
var newGradient = LinearGradient{
endX: linearGradient.endX
endY: linearGradient.endY
proportional: linearGradient.proportional;
startX: linearGradient.startX
startY: linearGradient.startY
stops: newStops;
}
shape.fill = newGradient;
}
}
}
if (node instanceof Group){
for(n in (node as Group).content){
simplifyGradients(n);
}
}
}
- 游戏生命周期 :游戏启动后显示开始屏幕,用户可选择查看关于屏幕或开始游戏。游戏屏幕允许用户再次游戏或返回开始屏幕。
-
代码功能
:
-
initStartScreen和initAboutScreen函数分别初始化开始屏幕和关于屏幕。initStartScreen函数会简化渐变效果,创建聚光灯动画,移除不需要的节点,并将开始按钮和关于按钮转换为可交互按钮。 -
simplifyGradients函数用于递归遍历节点树,简化线性渐变,因为从 Illustrator 导出的渐变包含过多Stops,会影响 JavaFX 性能,简化为 2 个Stops可提升性能且基本不影响视觉效果。 -
addLights函数创建一个带有聚光灯的照明效果并应用到指定组,同时创建一个时间轴动画改变聚光灯的指向位置,该动画可启动和停止,避免不必要的计算开销。 -
removeFromParent函数用于移除节点,由于Node.parent返回的Parent类型不便于直接操作,该函数会将parent转换为正确类型后从内容中删除节点。 -
makeButton函数为节点添加类似按钮的功能,通过添加事件监听器实现点击、鼠标进入和离开的效果。
-
通过上述物理与粒子效果的实现以及小丑大炮游戏的开发过程,我们可以看到如何将各种技术整合到一个完整的应用中,为游戏开发等领域提供了丰富的思路和实践方法。
物理与粒子效果及小丑大炮游戏开发(续)
物理与粒子效果深入分析
物理与粒子效果在游戏开发中扮演着至关重要的角色,它们能够为游戏增添丰富的视觉效果和真实感。下面我们对前面提到的物理与粒子效果进行更深入的分析。
物理与粒子效果的性能优化
在物理与粒子效果的实现中,性能优化是一个关键问题。将发射器作为物体的例子就是一种有效的性能优化策略。通过减少模拟中的物体数量,能够显著提升游戏的性能。以下是性能优化的具体步骤:
1.
减少物体数量
:使用少量物体来指定粒子发射器的位置,而不是为每个粒子都创建一个物体。
2.
固定粒子位置
:让发射器创建的粒子基本保持原位,减少粒子的移动计算。
3.
简化效果计算
:如在
PhysicsParticle
中,通过计算已过期步骤的比例来调整不透明度,避免复杂的计算。
物理与粒子效果的扩展性
物理与粒子效果的实现应该具有良好的扩展性,以便在游戏开发过程中能够方便地添加新的效果。例如,
Fireball
类继承自多个接口,使其能够包含自身产生的
FireParticles
,并在屏幕上弹跳。这种设计使得
Fireball
类具有很强的扩展性,可以方便地添加新的功能。以下是扩展性设计的具体步骤:
1.
使用继承和接口
:通过继承和实现接口,使类具有多种功能。
2.
模块化设计
:将不同的功能封装在不同的方法中,方便添加和修改。
3.
数据驱动
:使用数据来控制效果的参数,如
FireParticle
中的
initialSteps
、
startingOpacity
等。
小丑大炮游戏开发的细节优化
在小丑大炮游戏开发中,除了前面提到的设计和实现,还有一些细节需要优化,以提升游戏的用户体验。
游戏界面的交互优化
游戏界面的交互性是影响用户体验的重要因素。以下是一些游戏界面交互优化的建议:
1.
按钮反馈
:在
makeButton
函数中,通过添加鼠标进入和离开的效果,为按钮提供了良好的反馈。可以进一步优化按钮的动画效果,如添加缩放、旋转等动画,增强交互感。
2.
输入控制
:使用
blockInput
变量来控制输入,避免用户在不适当的时候进行操作。可以添加更多的输入控制逻辑,如限制用户的点击频率。
3.
提示信息
:在游戏中添加必要的提示信息,如功率计的使用方法、钉子的作用等,帮助用户更好地理解游戏规则。
游戏性能的进一步优化
除了前面提到的物理与粒子效果的性能优化,游戏性能还可以从以下几个方面进行进一步优化:
1.
资源管理
:合理管理游戏资源,如图片、音频等,避免资源的浪费。可以使用资源池来管理粒子效果,减少资源的创建和销毁。
2.
渲染优化
:优化游戏的渲染过程,减少不必要的渲染操作。可以使用分层渲染、裁剪等技术,提高渲染效率。
3.
代码优化
:对游戏代码进行优化,减少不必要的计算和循环。可以使用缓存、预计算等技术,提高代码的执行效率。
总结与展望
通过对物理与粒子效果及小丑大炮游戏开发的介绍,我们可以看到如何将各种技术整合到一个完整的游戏中。物理与粒子效果为游戏增添了丰富的视觉效果和真实感,而小丑大炮游戏则展示了如何将这些效果应用到实际的游戏开发中。
在未来的游戏开发中,物理与粒子效果将会得到更广泛的应用。随着硬件性能的不断提升,我们可以实现更加复杂和逼真的物理与粒子效果。同时,游戏开发工具和技术也在不断发展,为我们提供了更多的选择和便利。
以下是一个总结表格,展示了物理与粒子效果及小丑大炮游戏开发的关键要点:
| 类别 | 关键要点 |
| ---- | ---- |
| 物理与粒子效果 | - 性能优化:减少物体数量、固定粒子位置、简化效果计算
- 扩展性设计:使用继承和接口、模块化设计、数据驱动 |
| 小丑大炮游戏开发 | - 游戏界面交互优化:按钮反馈、输入控制、提示信息
- 游戏性能优化:资源管理、渲染优化、代码优化 |
通过不断地学习和实践,我们可以掌握更多的游戏开发技术,开发出更加精彩的游戏。希望本文能够为你在游戏开发领域的学习和实践提供一些帮助。
以下是一个 mermaid 流程图,展示了小丑大炮游戏的开发流程:
graph LR
A[需求分析] --> B[游戏设计]
B --> C[图形设计]
C --> D[代码实现]
D --> E[测试与优化]
E --> F[发布上线]
在开发过程中,我们需要不断地进行测试和优化,确保游戏的质量和性能。同时,要关注用户的反馈,及时对游戏进行改进和更新。
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