多维场景的压缩渲染
1 算法基础
1.1 ROMP 算法
在压缩感知求解中,$\ell_1$ 问题理论上需要 $N = O(m \log k)$ 个样本才能唯一求解。实际使用 ROMP 算法时,大约需要 $N = 5m$ 个样本开始锁定正确解,$N = 10m$ 个样本时算法能极其稳健地工作。
1.2 SpaRSA 算法
压缩感知理论的一个关键成果是将问题转化为 $\ell_1$ 问题:
$$
\begin{align}
\min |\hat{f}| 1 \
\text{s.t. } y = A\hat{f}
\end{align}
$$
当矩阵 $A$ 满足受限等距条件(RIC)且样本数 $N = O(m \log k)$ 时,此方程与原问题有相同解。为了更高效求解,将其转化为 $\ell_2 - \ell_1$ 问题:
$$
\min {\hat{f}} \frac{1}{2}|y - A\hat{f}|_2^2 + \tau|\hat{f}|_1
$$
其中,第一项确保解与测量值 $y$ 拟合,第二项寻找最小 $\ell_1$ 解(即最稀疏解),参数 $\tau$ 平衡两个约束条件。Wright 等人提出了通过可分离近似进行稀疏重建(SpaRSA)的算法来求解该问题,本文用其重建 3D 及更高维的场景信号。
1.3 受限等距条件(RIC)
若 $k \ll n$,对于任意矩阵 $A$,系统 $y = A\hat{f}$ 是严重欠定的,无法求解。但当矩阵 $A$ 满足受限等距
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