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转载 [转载] 深入理解内存分配
深入理解内存分配转载 https://www.jianshu.com/p/8bc1d2e5e49d 相信大家在学习C语言的时候,malloc是最早遇到的几个方法之一,这里就来深入的了解下,macOS/iOS中用户空间的内存分配。引言首先,我们来看几个有意思的例子,以下几个在x86_64或者ARM64中的运行情况。char *str = malloc(32);free(s...
2018-10-23 11:26:36
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原创 gvr-android-sdk 初探
最近下了个google的vr sdk,下载地址:https://github.com/googlevr/gvr-android-sdk,因为没有开源,所以只能拿java反编译去看,幸好大部分代码都能看到(除了native的),一边看官方文档一边看代码,下面记录下之间遇到的一些问题:1、编出来老是xml错误:首先看libraries/native/README.md,按照其中步骤操作。我用的是v
2016-06-24 11:08:08
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转载 Linux内核同步机制之(三):memory barrier
转自:http://www.wowotech.net/kernel_synchronization/memory-barrier.htmlLinux内核同步机制之(三):memory barrier作者:郭健 发布于:2014-11-14 19:20 分类:内核同步机制一、前言我记得以前上学的时候大家经常说的一个词汇叫做所见即所得,有些编程工
2016-03-21 21:29:41
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转载 unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理
unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执
2016-02-01 10:11:02
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原创 Unity导出IOS的坑1
在吧我们的项目导出到IOS时必须得把PlayerSettings的Scriptingg backend选成IL2CPP,还有Graphics API得选成OpenGL ES 2.0,要不然渲染人物时shader会出错,还有项目中有人写了个类继承Dictionay,在iPad上跑时会崩溃,改成包含关系就好了,这也是个坑,在此记录下哈
2016-01-28 13:46:16
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转载 c#中的序列化与反序列化
最近想改改项目中读取文件的代码,研究了下c#中的序列化与反序列化,.net自带的性能很差啊,感觉还是针对自己的系统单写个比较快。。转:http://www.maxondev.com/serialization-performance-comparison-c-net-formats-frameworks-xmldatacontractserializer-xmlserializer-bin
2016-01-19 14:14:06
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转载 关于移动平台GPU浮点运算的文章转载3
转自:https://community.arm.com/groups/arm-mali-graphics/blog/2013/10/10/benchmarking-floating-point-precision-in-mobile-gpus--part-iiiBenchmarking floating point precision in mobile GPUs -
2015-12-18 16:37:12
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转载 关于移动平台GPU浮点运算的文章转载2
转自:https://community.arm.com/groups/arm-mali-graphics/blog/2013/06/11/benchmarking-floating-point-precision-in-mobile-gpus--part-iiBenchmarking floating-point precision in mobile GPUs -
2015-12-18 16:35:05
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转载 关于移动平台GPU浮点运算的文章转载1
转自:https://community.arm.com/groups/arm-mali-graphics/blog/2013/05/29/benchmarking-floating-point-precision-in-mobile-gpusBenchmarking floating-point precision in mobile GPUs发贴人 To
2015-12-18 15:53:04
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转载 移动平台GPU浮点测试
在项目中写了个带流光的shader,然后在某些机型下出来的效果并不连续,查了下资料,说不同型号的移动GPU处理浮点类型的方式不一样,看了下面的文章发现arm mail 400的处理能力最差,正好出问题的机型也是arm 400的(三星note2),怀疑是使用unity的_Time乘以其他值时导致精度丢失,所以乘出来的效果不连续,解决方案是在cpu端算好了再传到shader中,移动平台果然坑好深啊。。
2015-12-18 15:30:12
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空空如也
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