<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[k1liang的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; k1liang]]></copyright><item><title><![CDATA[[转载] 深入理解内存分配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/83304331</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/83304331</guid><author>k1liang</author><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 11:26:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[深入理解内存分配

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相信大家在学习C语言的时候，malloc是最早遇到的几个方法之一，这里就来深入的了解下，macOS/iOS中用户空间的内存分配。

引言

首先，我们来看几个有意思的例子，以下几个在x86_64或者ARM64中的运行情况。


char *str = malloc(32);
free(s...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[gvr-android-sdk 初探]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/51751110</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/51751110</guid><author>k1liang</author><pubDate>Fri, 24 Jun 2016 11:08:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近下了个google的vr sdk，下载地址：https://github.com/googlevr/gvr-android-sdk，因为没有开源，所以只能拿java反编译去看，幸好大部分代码都能看到（除了native的），一边看官方文档一边看代码，下面记录下之间遇到的一些问题：
1、编出来老是xml错误：首先看libraries/native/README.md，按照其中步骤操作。我用的是v]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux内核同步机制之（三）：memory barrier]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50950420</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50950420</guid><author>k1liang</author><pubDate>Mon, 21 Mar 2016 21:29:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.wowotech.net/kernel_synchronization/memory-barrier.html






Linux内核同步机制之（三）：memory barrier


作者：郭健 发布于：2014-11-14 19:20 分类：内核同步机制

一、前言

我记得以前上学的时候大家经常说的一个词汇叫做所见即所得，有些编程工]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d事件函数整理，事件，回调函数，消息处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50617121</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50617121</guid><author>k1liang</author><pubDate>Mon, 01 Feb 2016 10:11:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3d事件函数整理，事件，回调函数，消息处理  

 

Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调，也可以直接理解为事件函数，例如大家都很清楚的Start,Update等函数，以下做个总结。



Awake

当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。

Start

当前控制脚本第一次执]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity导出IOS的坑1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50600115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50600115</guid><author>k1liang</author><pubDate>Thu, 28 Jan 2016 13:46:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[在吧我们的项目导出到IOS时必须得把PlayerSettings的Scriptingg backend选成IL2CPP，还有Graphics API得选成OpenGL ES 2.0，要不然渲染人物时shader会出错，
还有项目中有人写了个类继承Dictionay，在iPad上跑时会崩溃，改成包含关系就好了，这也是个坑，在此记录下哈]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#中的序列化与反序列化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50542178</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50542178</guid><author>k1liang</author><pubDate>Tue, 19 Jan 2016 14:14:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近想改改项目中读取文件的代码，研究了下c#中的序列化与反序列化，.net自带的性能很差啊，感觉还是针对自己的系统单写个比较快。。
转：
http://www.maxondev.com/serialization-performance-comparison-c-net-formats-frameworks-xmldatacontractserializer-xmlserializer-bin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于移动平台GPU浮点运算的文章转载3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352661</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352661</guid><author>k1liang</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2015 16:37:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：https://community.arm.com/groups/arm-mali-graphics/blog/2013/10/10/benchmarking-floating-point-precision-in-mobile-gpus--part-iii





Benchmarking
 floating point precision in mobile GPUs -]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于移动平台GPU浮点运算的文章转载2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352646</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352646</guid><author>k1liang</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2015 16:35:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：https://community.arm.com/groups/arm-mali-graphics/blog/2013/06/11/benchmarking-floating-point-precision-in-mobile-gpus--part-ii





Benchmarking
 floating-point precision in mobile GPUs -]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于移动平台GPU浮点运算的文章转载1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352324</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352324</guid><author>k1liang</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2015 15:53:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：https://community.arm.com/groups/arm-mali-graphics/blog/2013/05/29/benchmarking-floating-point-precision-in-mobile-gpus







Benchmarking
 floating-point precision in mobile GPUs
发贴人 To]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[移动平台GPU浮点测试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/k1liang/article/details/50352115</guid><author>k1liang</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2015 15:30:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[在项目中写了个带流光的shader，然后在某些机型下出来的效果并不连续，查了下资料，说不同型号的移动GPU处理浮点类型的方式不一样，看了下面的文章发现arm mail 400的处理能力最差，正好出问题的机型也是arm 400的（三星note2），怀疑是使用unity的_Time乘以其他值时导致精度丢失，所以乘出来的效果不连续，解决方案是在cpu端算好了再传到shader中，移动平台果然坑好深啊。。]]></description><category></category></item></channel></rss>