关于shadowmap实现的几个要点
1 转换矩阵 将视点移动到光源处渲染后,需要将视点坐标系下的物体转换到光源坐标系下,因此需要矩阵转换.这里的矩阵转换在实现时直接用
m=[偏移]*lightview*lightprojection.
这个只需要按顺序乘,不象矩阵样还要颠倒顺序.最后用glMatriMode(GL_TEXTURE)来获取
2需要偏移
glpolygonoffset(4.0,0.0);
glEnable(pology_offse_fil)l如果用了不关闭,会出现速度很慢的情况
3矩阵的获取方式有很多种
GL_MODEIVIEW_MATRIX,GL_TEXTURE_MATRIX, GL_PROGECTION_MATRIX
本文介绍了阴影映射技术实现过程中的关键步骤,包括视点坐标系到光源坐标系的转换矩阵计算方法,以及如何通过偏移避免自遮挡现象。此外,还探讨了不同类型的矩阵获取方式。
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