第七步:数据验证
当我们做好了前面所有的一切,不是大功就告成了,还需要数据验证来验证我们的设计目的
Ø 阶段验收
不同阶段不同验收方法
l GR2阶段
验证数值的功能正确性,是否和文档机制一样无偏差
l GR3阶段
CE体验,表格辅助验证,是否和设计目的想吻合
l GR4阶段
OSS,数据统计, CE,用户反馈,玩家是否接受,不断优化
Ø 数学平衡
l 要有设计目的
可能某个职业某个时刻输出会很高,某个技能某个状况下会特别强大,设计的时候有了明确的目标,出错的时候会更好的去帮助检查。检查问题先问问自己的设计目的,是否合适,是否满意,是否过于奇怪,是否被取代。检查自己的设计目的比用6个月去解决一个平衡更加有效。例如Blizzard在设计法师和猎人的时候,法师可以做到所有猎人的事情,猎人一无是处。所有在TBC中为猎人加了很多特有的东西,解决尴尬的处境。当然这只是PVE的做法,如果从PVP考虑设计的东西会更多,需要返回初衷,该职业是否设计合理,技能是否强大,技能是否没办法被玩家完整的使用,设计的目的有没有在游戏中得到完整的体现。例如致盲让玩家命中下降一定百分比,然而百分比在游戏比较难易体现,会容易让人忽视,于是提升100%减少了持续时间就能更好的体现出设计目的。
l 不要轻易下结论,寻找不平衡的原因,需要结合整个系统
去找一个错误的根源,最快找到的答案的不一定是正确的,因为系统牵连过多,需要花一些时间去找到根源。例如魔兽世界为什么DZ和ZS的数量这么多,你会发现不是职业设计的问题,而其实只是剑的掉落高于其他物品而已。又例如柯南时代里面,女性比男性伤害输出低很多,后来发现原来是女性播放攻击动作慢了半拍,所以导致的这个问题。例如《LOL》玩家体验后暴露出问题物理角色比较强大,检查结果1.游戏时间过长,物理角色在后期强大2.检查物理计算方式并修改,后来他们选择缩短游戏时间,因为游戏的目的就是为了达成胜利,而且也解决了这个问题。
l 第三,不停的检查设计目的,预期是否错误的
你必须诚实的去面对自己的设计不完美或者有遗漏,策划总以为自己的设计是完美的,但是往往总会出错,不要盲目自大。例如《星际争霸》1.01版本里面,虫族用飞龙rush神族,神族就会输。后来发现问题,神族的反击战术无法抵抗这种打法,原来设计有问题,合体圣堂的加速度不够,因为美术的配合不够,不能追上飞龙。光炮对飞龙的伤害也只有1/2。
又例如《魔兽争霸3》里暗夜精灵总是能在战斗中能击败人类,后来发现恶魔猎手的法力燃烧过于强大,设计是为了让玩家选择所有英雄都能正常进行游戏,这样的结果会导致大部分暗夜精灵都会用恶魔猎手首发英雄,而其他种族被动使用防御的英雄,所以结果是修改了法力燃烧数据。真.圆桌理论(未命中,闪避,击偏,招架,格挡,4.8%暴击惩罚,暴击,命中), 暴雪也是不断的在优化,在前面讲到的圆桌理论上做了优化,因为的确暴击的作用太大了,必须有惩罚。
l 数学平衡非常实用,但不是万能的
数学平衡两个职业的DPS比较,物品的消耗比较,价格比较会非常有效。但是用数学平衡比较不同的东西或者复杂的东西,效率会降低,并且容易遗忘关键的东西。在MMOG中数学平衡非常有用,保持游戏在某一个程度上的连续性的非常完整。非常多相似的东西,同一样物件有几千种,横向比较,非常简单。建立标杆职业概念,分配1-2个设计师,手动调整这个职业,技能达成目标,乐趣达到一个程度,用标杆去做平衡,如果各方面没问题,发展成一个完整的系统。在做平衡的时候,很多情况下数值会在一个范围,而不是一个确定的数值。例如比较两个法术的时候,区别是在一个范围区间里面。而在其他场合又需要确定的数值,例如技能等级的区分会造成绝对值的不同。
l 怎么看待平衡
在技能设计里面,会遇见玩家水品不同 ,而所产生的不平衡,比如一个技能很强大,而去反击这个技能的技能水品要求高于该技能,简单的说就是反击技能过于复杂,在论坛上就会有玩家抱怨,只有个别高端玩家能适应支持你们,最后还是要看怎么去看待这个问题,是一个态度的问题。对于 MMOG来说玩家投入很多时间和精力在角色和装备上,不希望不平衡而使自己的角色被削弱,某个技能太强,而针对技能必须高等级玩家才懂使用,可以降低针对此技能的其他技能复杂度,或者削弱一点点看是否满足需要,但是尽量不要去削弱。
l 无法平衡的问题怎么去平衡
在PVP里控制相关的问题是很难用数学平衡的,可以把相似的放一起比较他的价值,例如击晕和冰冻,是否有一致性,或者某个技能特别突出,问玩家那些更好使用,更强大。
职业的目标是什么,应该干什么,用测试去验证你的设计目的。在设计目的的时候就可能某个职业有某个强大的技能,因为能体验到这个职业的职业特色,同时为了避免过强,设计中加入两个弱点,在设计完成后就用测试去验证。关于设计平衡更深刻的探讨可以去Sirlin.net查阅相关文章。
总结:
回顾上面的内容,重新梳理七步做数值
第一步 干一行,爱一行
第二步 专研自己的产品
第三步 选择适合的战斗系统
第四步 合理分配成长投放
第五步 宏观调控经济水池
第六步 工欲善其事,必先利其器
第七步 平衡万物之道
P.S.小技巧
外行看热闹,内行看门道:平时多注意在体验游戏的时候,专研他们的游戏数值和公式,然后反推他们的核心思路,(公司的游戏最好因为能直接的做交流,我曾经玩轩辕传奇的时候拉着上海那面的数值策划做交流验证)
活到老学到老:抽空多研究下exl和大学学过的数学,特别是宏,概率,曲线等,会让你事半功倍。
多研究下国外的一些游戏,他们运用的数学知识非常有用。
感谢你抽空观看完基础篇,如果你有建议,疑问,需求,又或者有思路不同的地方欢迎联系zany交流,我会抽空开发进阶篇的课程,针对战斗,成长,经济三个系统做更深入的讲解。
查看原文:http://www.51xyyx.com/2977.html