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49、基于辐射缓存的精确实时镜面反射技术解析
本文深入解析了一种基于辐射缓存的精确实时镜面反射技术。文章首先介绍了阴影缓存未命中光线的处理方法,包括单独计算辐射度和紧凑索引处理,以提高反射计算的准确性和效率。接着,详细阐述了时空滤波技术的应用,通过空间滤波和时间滤波有效减少因低样本数量导致的噪声问题。此外,还探讨了反射运动向量的计算方法,以更好地估计反射物体在动态场景中的位置变化。文章最后展示了在标准Sponza场景中的测试结果,并分析了该技术的优势、应用场景以及未来的发展方向。原创 2025-09-01 05:01:47 · 45 阅读 · 0 评论 -
48、精确实时镜面反射与辐射缓存技术解析
本文深入解析了一种结合屏幕空间反射、辐射缓存和光线追踪技术的精确实时镜面反射算法。该算法通过优化计算流程、减少运行时负载,在保证高质量反射效果的同时支持动态场景,适用于游戏开发、虚拟现实等对实时性要求高的图形渲染场景。文章详细阐述了算法的设计思路、实现细节以及与其他传统反射技术的对比优势。原创 2025-08-31 16:58:36 · 47 阅读 · 0 评论 -
47、路径复用下的方差缩减与实时镜面反射算法研究
本文研究了路径复用下的方差缩减技术,并提出了一种新的实时镜面反射算法。通过引入足迹估计和优化的启发式方法,改进了合并采样器的有效复用因子计算,从而降低渲染方差并提升收敛效率。此外,还介绍了一种基于光线追踪和辐射缓存的实时镜面反射算法,能够在动态环境中提供全局一致的高质量反射效果。研究涵盖了理论推导、实现细节、性能分析以及与现有方法的对比,表明新方法在性能和内存消耗方面具有优势,同时适用于复杂场景的实时渲染需求。原创 2025-08-30 15:23:59 · 37 阅读 · 0 评论 -
46、屏幕空间光子映射实现焦散效果及路径复用下的方差缩减
本文详细介绍了屏幕空间光子映射(SSPM)实现焦散效果的原理与实现步骤,包括光子发射、追踪、存储与收集过程,并探讨了在路径复用下的方差缩减问题。针对传统顶点连接与合并(VCM)方法在多重重要性采样中可能导致的噪声明显增加问题,提出了优化的OVCM方法,通过子路径的足迹估计更准确地计算权重,从而降低方差。同时分析了SSPM的局限性及实际应用中的优化建议,为实现实时、高效的焦散渲染提供了技术参考。原创 2025-08-29 14:56:54 · 40 阅读 · 0 评论 -
45、高效粒子体积喷涂与屏幕空间光子映射渲染技术
本文介绍了两种高效的图形渲染技术:高效粒子体积喷涂与屏幕空间光子映射。前者基于光线追踪架构,解决了传统光栅化方法在处理大规模粒子数据时性能下降的问题;后者利用屏幕空间光子映射技术,实现了焦散效果的实时渲染。两种技术分别通过NVIDIA OptiX SDK和硬件光线追踪支持,在游戏、电影及科学可视化领域具有广泛应用前景。文章还提供了相关算法、实现步骤及性能对比结果。原创 2025-08-28 09:02:25 · 39 阅读 · 0 评论 -
44、实时渲染中的全局光照与非均匀体积光线追踪技术
本文探讨了实时渲染中的全局光照与非均匀体积光线追踪技术。重点介绍了全局光照在提升渲染真实感中的作用,以及在RTX GPU支持光线追踪后的发展机遇与挑战。文章详细分析了非均匀体积中光传输的物理模型与Woodcock追踪算法的实现,并给出了一个基于CUDA的简单体积路径追踪器代码示例。此外,还总结了全局光照与体积渲染的结合应用场景及未来技术发展趋势,为相关领域的研究和应用提供了全面的参考。原创 2025-08-27 11:27:49 · 47 阅读 · 0 评论 -
43、交互式光线追踪技术在科学可视化中的应用
本文探讨了交互式光线追踪技术在科学可视化中的关键应用,包括透明表面处理、边缘轮廓处理和裁剪平面与球体的实现方法。通过非真实感渲染技术和光线追踪的经典优势,这些方法有助于更清晰地展示复杂场景中的重要信息。文章提供了具体的代码示例和操作步骤,并展望了未来硬件性能提升和算法优化对这些技术发展的推动作用。原创 2025-08-26 09:53:59 · 52 阅读 · 0 评论 -
42、高保真科学可视化的交互式光线追踪技术
本文探讨了高保真科学可视化中交互式光线追踪技术的关键优化方法。重点分析了内存带宽瓶颈及其优化策略,包括选择合适的几何图元、消除冗余数据、压缩与量化技术,以及加速结构的合理设计。此外,还介绍了几种实用的光线追踪兼容着色技术,如环境光遮蔽照明、减少蒙特卡罗采样噪声的方法和边缘增强透明表面着色,以提升复杂科学场景的可视化质量和交互性能。这些技术的综合应用,有助于实现高效、高质量的科学可视化体验。原创 2025-08-25 16:58:47 · 30 阅读 · 0 评论 -
41、光线追踪技术在渲染与可视化中的应用
本文探讨了光线追踪技术在渲染与可视化中的应用,重点分析了镜面光传输、漫反射波瓣复用、透明度处理以及虚拟现实中的立体渲染等关键问题。通过时间累积、路径追踪间接光照和波瓣足迹估计等技术,优化渲染效果和性能。同时,文章结合实验数据和性能分析,讨论了如何根据不同的应用场景调整参数以平衡图像质量和帧率,展现了光线追踪技术在建筑可视化、实时漫游和VR中的广泛应用前景。原创 2025-08-24 13:45:51 · 66 阅读 · 0 评论 -
40、混合路径追踪技术:高效渲染的创新方案
本文介绍了一种高效的混合路径追踪渲染技术,通过将镜面反射和漫反射光照组件分开处理,结合屏幕空间遍历和BVH遍历优化光线追踪性能。重点包括基于视觉重要性选择几何的BVH构建方法、顶点辐照度预计算、光线启发式判断策略、前一帧结果的重投影机制,以及通过多通道优化实现空间和时间滤波的高效渲染方案,从而在复杂场景中实现高质量、低延迟的实时渲染效果。原创 2025-08-23 13:03:23 · 40 阅读 · 0 评论 -
39、实时混合渲染技术:从理论到实践
本文深入探讨了两种实时混合渲染技术:基于Surfel的PICA PICA混合渲染方法和延迟混合路径追踪方法。文章详细介绍了它们的原理、实现细节和性能表现,包括如何利用自适应时间滤波、Surfel结构、屏幕空间相交测试等技术来实现高质量的全局光照。两种方法均无需大量预计算,适用于不同复杂度的实时渲染场景,如建筑设计和游戏开发。随着硬件技术的进步,这些技术有望在未来实现更高性能和更逼真的实时渲染效果。原创 2025-08-22 10:59:31 · 46 阅读 · 0 评论 -
38、实时射线追踪的混合渲染技术解析
本文深入解析了实时射线追踪在混合渲染技术中的应用,涵盖透明阴影累积、反射、环境光遮蔽、透明度和半透明度等多个方面。通过对比传统渲染方法,突出了射线追踪在动态复杂反射、高质量遮蔽计算和真实折射效果上的优势。同时,文章探讨了多种技术的协同工作方式及性能优化策略,为实时渲染领域提供了一套高质量、高效率的解决方案,适用于游戏、动画等需要高度视觉真实感的场景。原创 2025-08-21 15:36:51 · 35 阅读 · 0 评论 -
37、实时渲染中的光线追踪技术:从光子映射到混合渲染
本文深入探讨了实时渲染中光线追踪技术的应用,重点分析了光子映射中的过滤技术,包括深度和法线差异权重、时间过滤、空间过滤、细节系数的方差裁剪以及阴影法线的影响。同时,介绍了混合渲染管线的各个阶段,结合光栅化、计算和光线追踪技术,实现高质量的实时渲染。文章还讨论了阴影和反射的处理方法,并通过实验评估了不同场景下的性能表现。最后,提出了可能的优化方向,如跳过散布和自适应方差裁剪,以提升性能和图像质量。这些技术为实时渲染提供了接近离线路径追踪的视觉效果,并为 AAA 游戏和虚拟现实等应用提供了重要的基础。原创 2025-08-20 16:41:44 · 39 阅读 · 0 评论 -
36、基于光子映射的实时全局光照实现
本文介绍了基于光子映射的实时全局光照实现方法,涵盖了DXR光子追踪、屏幕空间辐照度估计、喷涂核的定义与优化、光子喷涂过程以及过滤处理技术。通过一系列性能和视觉质量优化策略,如光线负载最小化、核大小调整、降低分辨率喷涂和边缘停止过滤,实现了高质量的实时全局光照效果。同时提出了进一步改进的方向,如自适应采样和更精确的核模型。原创 2025-08-19 13:32:02 · 53 阅读 · 0 评论 -
35、实时全局光照技术:从硬件设置到光子映射算法
本文探讨了实时全局光照技术,从硬件设置到基于光子映射的算法实现。文中详细分析了多种加速技术的收敛率比较,介绍了单GPU与双GPU的设置及其性能差异,并深入解析了基于光子映射的实时全局光照算法的工作流程与优化方法。此外,还讨论了光子追踪过程、挑战与解决方案以及未来发展方向,为处理动态灯光和复杂几何场景的全局光照问题提供了高效的技术方案。原创 2025-08-18 16:04:53 · 54 阅读 · 0 评论 -
34、交互式光照贴图与辐照度体积预览技术解析
本文深入解析了一种基于GPU的交互式光照贴图与辐照度体积预览技术,涵盖了光照计算的基本原理、加速收敛的关键技术以及实时更新的优化策略。文章详细介绍了方差跟踪机制、视图优先级调度、空间哈希加速结构、辐照度缓存等核心技术,并结合实际场景测试了多种加速技术在性能与视觉质量上的表现。这些技术显著提升了全局光照求解器的收敛速度和艺术家的实时预览体验。原创 2025-08-17 11:28:30 · 42 阅读 · 0 评论 -
33、交互式光照贴图与辐照度体积预览技术解析
本文详细解析了交互式光照贴图与辐照度体积预览技术,包括场景几何存储结构、GI求解器输出、求解管道流程、光照积分与路径构建、光源与材质处理、纹理元素调度、性能预算系统以及后处理方法。通过采用BVH结构、迭代式求解、重要性采样、下一事件估计等技术,实现了高效的全局光照预览与渲染。文章还探讨了该技术在游戏开发、虚拟现实、建筑与室内设计等领域的应用,并展望了未来发展方向。原创 2025-08-16 09:25:05 · 32 阅读 · 0 评论 -
32、实时光线追踪抗锯齿与混合渲染系统解析
本文深入解析了实时光线追踪抗锯齿技术的挑战与解决方案,并探讨了多种混合渲染系统的实现与应用。从纹理采样优化到屏幕空间效果支持,再到性能调整策略,文章全面分析了抗锯齿技术的关键要点。同时,结合光照贴图预览、光子映射、混合路径追踪等系统,展示了混合渲染技术在游戏开发、建筑可视化和科学可视化等领域的广泛应用。最后,文章展望了未来发展趋势,包括性能优化、功能扩展以及与其他技术如 VR、AR 的融合创新,为计算机图形学领域的技术进步提供了前瞻性见解。原创 2025-08-15 11:32:15 · 91 阅读 · 0 评论 -
31、利用自适应光线追踪改进时间抗锯齿
本文介绍了利用自适应光线追踪改进时间抗锯齿(ATAA)的创新方法,解决传统TAA在处理细几何形状、透明表面和阴影反射时的失效问题。通过结合TAA和稀疏光线追踪超采样,ATAA在保证图像质量的同时显著降低计算成本。文章还讨论了ATAA的实现、分割策略、性能优化以及未来发展方向,为开发者提供了一种在图像质量和性能之间取得平衡的抗锯齿解决方案。原创 2025-08-14 14:42:14 · 56 阅读 · 0 评论 -
30、实时渲染中的纹理细节与抗锯齿技术
本文探讨了实时渲染中的关键问题:纹理细节处理与抗锯齿技术。文章详细介绍了纹理过滤方法(如 RayCones 和 RayDiffs)在环境映射和光线追踪中的应用,以及它们在性能和质量上的权衡。同时,分析了抗锯齿技术的挑战和传统方法(如 SSAA、MSAA 和 TAA)的优缺点,并提出了一种结合自适应光线追踪与时间抗锯齿的改进方法——ATAA,能够在保证实时性能的前提下实现高质量的抗锯齿效果。文章最后总结了优化实时渲染效果的具体策略和步骤。原创 2025-08-13 09:53:39 · 50 阅读 · 0 评论 -
29、实时光线追踪的纹理细节级别策略
本文详细探讨了实时光线追踪中纹理细节级别(LOD)的优化策略,重点介绍了光线微分和光线锥两种方法的原理及实现。光线微分通过G缓冲区获取相邻像素信息,构建光线微分以提升纹理过滤效果,速度较快但存在表面不连续问题;光线锥则通过像素足迹扩散模型计算纹理LOD,适用于反射和复杂表面,但对鞍形表面处理较弱。文章还比较了多种方法(如Mip0、RayCones、RayDiffs等)在不同场景下的性能和效果,并提供了实际应用中的选择建议及未来发展方向。原创 2025-08-12 11:37:59 · 39 阅读 · 0 评论 -
28、实时渲染中的光线追踪与纹理细节策略
本文探讨了实时渲染中光线追踪的关键技术,包括折射处理和混合渲染策略,同时分析了纹理细节级别(LOD)的计算方法。重点介绍了光线微分法、光线锥追踪法以及Mip级别0双线性过滤的优缺点及适用场景,并结合G-缓冲区优化了光线微分的应用。通过虚幻引擎4的实践案例,展示了如何实现电影级渲染效果,并为不同性能和质量需求提供了技术选择建议。原创 2025-08-11 11:36:03 · 40 阅读 · 0 评论 -
27、实时光线追踪与去噪在UE4中的电影级渲染技术解析
本文深入探讨了在虚幻引擎4(UE4)中实现电影级渲染的技术,重点解析了实时光线追踪与去噪算法的结合应用。内容涵盖阴影去噪、光线追踪反射(包括光泽反射去噪和镜面着色)、漫反射全局光照(包括环境光遮蔽和实时全局照明)以及半透明效果的光线追踪实现。通过这些技术,成功解决了实时渲染中的噪声问题,实现了高质量的视觉效果,为开发者和艺术家提供了强大的工具来打造逼真的虚拟世界。原创 2025-08-10 16:20:24 · 121 阅读 · 0 评论 -
26、UE4 实时光线追踪与去噪渲染技术解析
本文详细解析了UE4中实时光线追踪与去噪渲染技术的实现过程。内容涵盖光线追踪的基础操作、几何注册、场景表示更新、定制着色器、加速结构构建以及光线追踪阴影的处理。通过层级划分的设计,该技术能够适应不同硬件水平,同时分区光路径过滤等优化手段在有限光线预算下显著提高了渲染质量,为实时渲染带来了更真实、更高效的解决方案。原创 2025-08-09 16:26:00 · 147 阅读 · 0 评论 -
25、实时光线追踪中的多光源重要性采样与去噪滤波技术
本博客探讨了实时光线追踪中的多光源重要性采样与去噪滤波技术。重点分析了如何通过分层数据结构和采样方法加速光线采样,并讨论了结合BRDF和可见性信息以优化采样概率的策略。同时,博客研究了去噪和滤波技术在实时渲染中的关键作用,包括纹理滤波、环境映射滤波和改进时间抗锯齿方法。此外,还介绍了将光线追踪集成到Unreal Engine 4中的具体实现,以及未来在硬件加速和算法优化方面的展望。原创 2025-08-08 15:39:51 · 55 阅读 · 0 评论 -
24、基于GPU的多光源重要性采样技术解析
本文解析了一种基于GPU的多光源重要性采样技术,通过概率性BVH遍历、随机数使用、叶节点采样和光源采样等方法,提高渲染效率和图像质量。文章还讨论了不同采样策略的可视化结果,并提出了性能和图像质量的优化建议。原创 2025-08-07 10:33:23 · 87 阅读 · 0 评论 -
23、GPU上多光源的重要性采样
本文详细探讨了在GPU上实现多光源重要性采样的方法,包括反射辐射计算基础、重要性采样技术、光源采样策略以及加速结构的构建。通过蒙特卡罗方法和BVH等加速结构,有效降低了渲染过程中光源反射辐射计算的复杂度,提高了计算效率。文章还介绍了光源预处理、通量计算、分割平面定义的不同启发式方法及其实现流程,为复杂场景下的高效渲染提供了实用方案。原创 2025-08-06 15:52:19 · 82 阅读 · 0 评论 -
22、光线追踪中的噪声处理与多光源重要性采样
本博客详细探讨了光线追踪中的噪声处理与多光源重要性采样的相关技术。针对光线追踪中常见的尖刺噪声问题,分析了钳位和路径正则化两种方法的优缺点。同时,深入介绍了多光源重要性采样的核心思想与实现方法,包括层次加速结构的构建与采样过程,并基于 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) API 实现了实时渲染方案。通过实验对比验证了该方法在图像质量和渲染效率上的显著优势。最后,博客展望了未来在贡献估计精度、自适应采样策略等方面的优化方向。原创 2025-08-05 12:49:28 · 98 阅读 · 0 评论 -
21、采样变换与光线追踪中的噪声处理
本文详细探讨了光线追踪中采样变换的关键技术及其在噪声处理方面的应用。内容涵盖均匀采样方法(如圆盘、三角形、球体和方向采样)、采样变换的精度问题、体积散射建模以及解决光线追踪中亮尖刺噪声的常用技术(如基于亮度阈值的裁剪和自适应采样)。此外,文章还提供了不同采样方法的对比、光线追踪流程总结及实际应用中的注意事项,旨在为提升图形渲染质量提供理论支持和技术指导。原创 2025-08-04 15:57:14 · 56 阅读 · 0 评论 -
20、采样变换技巧全解析
本文深入解析了渲染领域中采样的核心概念与技术,涵盖了从一维到二维分布的多种采样方法及其具体实现。文章详细介绍了如线性分布、帐篷分布、正态分布和离散分布等常见场景的采样技巧,并通过代码示例帮助理解。同时,对比了不同采样方法的优缺点及适用场景,探讨了采样在光线追踪和路径追踪中的实际应用。最后,给出了优化采样效率的实用建议,旨在帮助开发者提高渲染质量和性能。原创 2025-08-03 14:57:40 · 31 阅读 · 0 评论 -
19、采样在光线追踪中的重要性
本文探讨了采样技术在光线追踪中的关键作用,特别是在环境光遮蔽和直接照明场景中的应用。通过分析不同采样方法(如均匀采样、余弦加权采样、圆锥采样和自适应采样)的误差和方差,揭示了合理选择采样策略对于提高渲染效率和图像质量的重要性。同时,文章还介绍了如何利用方差估计优化去噪和自适应采样过程,为开发者在实时渲染中提供实用的技术指导。原创 2025-08-02 09:03:01 · 37 阅读 · 0 评论 -
18、光线引导的单散射介质中体积水焦散渲染技术
本文介绍了一种基于光线追踪的单散射介质中体积水焦散渲染技术。通过计算光束压缩比、自适应细分水面三角形、构建三角光束体积以及光线追踪等步骤,实现了逼真的水焦散效果。算法在DirectX 12 DXR API的支持下,能够在高分辨率下以较高的帧率运行,为计算机图形学中的水效果渲染提供了一种高效且高质量的解决方案。原创 2025-08-01 14:46:57 · 37 阅读 · 0 评论 -
17、实时帧速率下的光线追踪阴影与光线引导的体积水焦散
本博文探讨了实时帧速率下光线追踪阴影与光线引导的体积水焦散技术。详细分析了光线追踪阴影在光照阶段的评估方法,并与传统的阴影映射技术进行对比,展示了其在性能和视觉质量上的优势。同时,讨论了软阴影与硬阴影的性能差异及优化方法,并提出了光线追踪阴影的局限性与未来优化方向。此外,博文介绍了基于DirectX Raytracing(DXR)的光线引导体积水焦散算法,结合光线追踪与光栅化技术,为实时渲染提供了一种高效且准确的解决方案。通过对比不同体积照明计算方法,总结了该技术的适用场景与未来发展方向。原创 2025-07-31 12:40:25 · 27 阅读 · 0 评论 -
16、光线追踪阴影:保持实时帧率
本文介绍了一种自适应采样的光线追踪阴影算法,旨在保持实时帧率的同时提供高质量的阴影效果。通过着色与可见性分离、时间重投影、半影区域识别、采样掩码和去噪技术,实现了高效的阴影计算。此外,还详细描述了算法的实现细节,包括样本集生成、光源剔除、样本数量限制以及与前向渲染管线的集成,为实时渲染中的高质量阴影效果提供了完整的解决方案。原创 2025-07-30 11:41:20 · 44 阅读 · 0 评论 -
15、基于微面元的阴影函数与实时光线追踪阴影优化
本文介绍了两种阴影计算技术:一种基于微面元的阴影函数,用于解决凹凸映射中的终止器问题,提升阴影过渡的平滑度;另一种是实时应用中的光线追踪阴影优化方法,通过自适应采样和过滤算法,在保证实时性的前提下提高阴影质量。这两种方法分别从渲染质量和性能效率方面优化了阴影计算,为计算机图形学领域提供了实用的解决方案。原创 2025-07-29 12:04:09 · 43 阅读 · 0 评论 -
14、光线追踪中嵌套体积材料处理与微面元阴影函数解决方案
本文探讨了光线追踪渲染中两个关键技术问题:嵌套体积材料的处理和微面元阴影函数的应用。嵌套体积材料处理通过栈管理算法解决相邻体积之间的过渡问题,而微面元阴影函数则有效缓解凹凸映射导致的硬终止线问题。文章详细介绍了两种技术的实现原理、应用场景及局限性,并提出了综合应用的流程,为实现高质量渲染效果提供了参考方案。原创 2025-07-28 15:12:18 · 39 阅读 · 0 评论 -
13、多命中光线追踪与图像负载均衡方案
本文探讨了在Microsoft DirectX Raytracing(DXR)中实现多命中光线追踪的不同方法,并提出了图像负载均衡的有效方案。对于多命中光线追踪,节点剔除多命中光线遍历利用DXR任意命中着色器实现,表现出最佳性能。负载均衡方面,通过任务分配和图像组装的创新方法,实现了高效的多处理器扩展性。此外,文章还分析了光线追踪中特效处理的关键问题,包括嵌套体积材料、凹凸贴图法线、实时阴影生成和焦散效果生成,并提出了相应的解决方案。这些方法为生产级光线追踪应用提供了实用的技术支持。原创 2025-07-27 16:23:57 · 36 阅读 · 0 评论 -
12、DirectX Raytracing (DXR) 中的多命中光线追踪实现与性能分析
本文探讨了在 DirectX Raytracing (DXR) 中实现多命中光线追踪的两种主要算法:朴素多命中遍历和节点剔除多命中 BVH 遍历。文章详细分析了它们的实现机制、性能差异,并通过实验验证了不同场景下各实现的表现。结果显示,在需要快速找到第一个交点的情况下,节点剔除的任意命中着色器实现性能最佳;而在需要处理所有交点时,各种实现的性能差异较小。此外,文章还深入分析了候选交点数量和区间更新操作对性能的影响,为开发者在实际应用中选择合适的多命中光线追踪方法提供了指导。原创 2025-07-26 10:43:42 · 90 阅读 · 0 评论 -
11、高效射线追踪:双线性面片与多命中算法解析
本文探讨了高效射线追踪中的两个关键技术:基于几何方法的双线性面片射线相交计算(GARP算法)以及DirectX Raytracing中的多命中射线遍历算法。GARP算法通过优化求解策略,提高了射线与非平面双线性面片的相交计算效率并减少了数值误差,为细分曲面、位移映射等领域提供了新思路。多命中射线遍历则扩展了传统射线追踪的能力,支持获取射线路径上N个最近的图元信息,广泛应用于透明对象渲染和基于物理的模拟。文章还分析了不同场景复杂度下各种射线遍历的性能表现,并对未来发展方向进行了展望。原创 2025-07-25 09:04:46 · 36 阅读 · 0 评论 -
10、光线追踪中相交计算的精度提升与高效算法
本文探讨了光线追踪中光线与球体及双线性面片相交计算的精度与效率问题。针对光线与球体相交计算中浮点精度的不稳定性,介绍了改进的数值计算方法,如Hearn和Baker的判别式重写方法以及Press等人的稳定解计算公式。对于光线与双线性面片相交的问题,提出了一种高效的几何算法GARP,其性能优于现有方法。文章通过实验分析了不同算法在实际场景中的表现,并对未来的优化方向进行了展望。原创 2025-07-24 10:48:57 · 117 阅读 · 0 评论
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