游戏开发:精灵动画与用户输入
精灵动画基础
精灵动画的历史可以追溯到大约三十年前,当时最早的街机视频游戏系统开始出现。早期的街机游戏,如《小行星》,使用基于向量的图形,而非基于位图的图形。向量对于大家来说应该并不陌生,它是连接两点的线,构成了屏幕上所有图形的基础。虽然按照如今的标准,旋转的基于向量的宇宙飞船可能不被视为精灵,但本质上是类似的。实际上,屏幕上任何使用多个小图像来表示自身的游戏对象都可以被看作是精灵。不过,要成为动画精灵,图像必须模拟在精灵显示在屏幕上时绘制的一系列图像。
动画能为游戏注入生机,让游戏中的对象比静态对象更逼真。这里要掌握的一个重要概念是,动画序列的每一帧都必须被视为一个独立的图像,预先渲染并存储在一个位图文件中;或者,如果使用旋转或半透明等技术,也可以实时创建一些动画。
创建动画精灵
以一个拥有 64 帧动画的龙精灵为例,这个龙精灵可以向八个方向移动,每个方向有八帧动画。要实现精灵动画,关键在于跟踪动画的当前帧以及动画序列中的总帧数。这个龙精灵最初存储在 64 个单独的位图中,之后使用 Pro Motion 软件将其转换为一个大的位图图像。
使用 Pro Motion 处理精灵动画
- 导入动画序列 :在 Pro Motion 中,从“文件”菜单选择“动画”,然后选择“作为单张图像加载”,会弹出“作为单张图像加载动画”对话框。Pro Motion 会显示位图序列的分辨率以及将添加的帧数,你可以选择接受或取消导入。
- 查看和编辑动画 :导入后,通过“动画”菜单查看精灵动画。动画窗口
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



