图像处理(使用计算着色器)

本文介绍了如何利用计算着色器进行图像处理,特别是卷积操作。通过参考《GPGPU基础(五):使用compute shader进行通用计算及示例》和《OpenGL编程指南(第八版)》,揭示了为何原本需要两次计算和三个纹理,而现在只需两个纹理即可完成一次卷积。文章详细阐述了设置纹理、计算单元、工作组以及整个处理流程,最终展示了卷积前后的图像效果。

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前面层卷积(使用片元着色器)还不够快,这里准备使用计算着色器。

先实现一个小目标:即使用计算着色器作图像处理。也就是一个卷积。

 

以《GPGPU基础(五):使用compute shader进行通用计算及示例》一文为模板。
 



有个疑问:该文为什么要计算2次,并使用了3个纹理呢?

终于在《OpenGL编程指南(第八版)-中文扫描版》的第12.4.2章《计算着色器-示例-图像处理》找到答案:第一次对图像水平处理,第二次垂直处理。

所以我们去掉哪个中间纹理,只要两个纹理(输入,输出),一次计算(卷积)就可以了。

先载入图像到下面结构中:

struct bmp_data
{
	int	width;    //宽
	int     height;   //高
	int     depth;	//通道 深度
	unsigned char * data; //rgbrgb...排列
};

设置纹理及传送格式:

    textureParameters.texTarget = GL_TEXTURE_2D;
	textureParameters.texInternalFormat =  GL_RGBA32F;
	textureParameters.texFormat = GL_RGB;//或GL_RGBA
	textureParameters.type =  GL_FLOAT;//GL_UNSIGNED_BYTE

不使用 GL_UNSIGNED_BYTE,是因为卷积核是float 的。(输入除255)

每个工作组只要一个计算单元:

layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;

需要 图像的宽(iWidth) * 高(iHeight)

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