GLSL层卷积(宽*高)(计算单位数)

这篇博客介绍了如何利用计算着色器进行层卷积操作,通过创建缓存对象传递输入数据、卷积核和结果。不使用纹理和FBO,通过启用计算单位分配数据并传送给计算着色器,计算速度接近片元着色器,计算单位的数量影响计算效率,越多则速度越快。

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这一步,用计算着色器来作层卷积

接口于前面相同。

这里将用一个“缓存对象”来传送全部,包括输入数据,卷积核,及卷积结果(前面部分结果,中间输入数据,后面部分卷积核)。

用不到纹理,FBO(屏幕外帧缓冲区)。

启用计算单位:

	mNumGroupsX = iWidth;
	mNumGroupsY = iHeight;
	mNumGroupsZ = 1;

分配数据空间,并传送数据:

	//glGenBuffers(1, &buffOut);//在初始化中生成
	glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, buffKernel);
	//输出 + 核 + 输入
	int totalSpace= wh * outNum + kSize * inNum * outNum + wh * inNum;
	glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, totalSpace * sizeof(float) , NULL, GL_DYNAMIC_COPY);

	glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, buffKernel);


	float* pp = (float*)glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_READ_WRITE);
	//中间部分存放核
	pp += wh * outNum;//跳过结果
	memcpy(pp, kernel, kSize * inNum * outNum * sizeof(float));
	//最后部分存放输入
	pp += kSi
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