策略模式 从大兵说起

          最近在学设计模式,正好看到大兵的图片,一时兴起决定用士兵来模拟一下策略模式。好了,下面我们来模拟一下有关士兵的应用场景。

        我们知道,每一个士兵都有自己的名字,有军衔,同时有自己的训练内容,也要自我放松,那么我们如何定义这个类呢?首先,我们会想到继承。代码如下:

package cn.bon.pattern.strategy.bean;

public abstract class Soldier {
	protected String name;
	protected Rank rank;//军衔
	
	public void eat(){
		System.out.println("请原谅我这个吃货吧");
	}
	public void display(){
		System.out.println("a solider name:"+name+" with rank:"+rank);
	}
	
	public abstract void train();
	
	public abstract void relax();
}

        现在我们建立一个士兵类,该士兵类通过跑步训练自己,可以看电视放松自己。

package cn.bon.pattern.strategy.bean;

public class SoldierA extends Soldier{

	public SoldierA(String name, Rank rank) {
		this.name = name;
		this.rank = rank;
	}
	
	@Override
	public void train() {
		System.out.println("跑步");
	}

	@Override
	public void relax() {
		System.out.println("看电视");
	}

}

        看起来还不错,现在我们需要一个新的士兵类,该士兵类通过游泳训练自己,可以唱歌放松自己。

package cn.bon.pattern.strategy.bean;

public class SoldierB extends Soldier{
	
	public SoldierB(String name, Rank rank) {
		this.name = name;
		this.rank = rank;
	}
	
	@Override
	public void train() {
		System.out.println("游泳");
	}

	@Override
	public void relax() {
		System.out.println("唱歌");
	}
	
}

        如果我们需要一个士兵类,该类士兵通过跑步训练,通过唱歌放松呢?

package cn.bon.pattern.strategy.bean;

public class SoldierC extends Soldier{

	public SoldierC(String name, Rank rank) {
		this.name = name;
		this.rank = rank;
	}
	
	@Override
	public void train() {
		System.out.println("跑步");
	}

	@Override
	public void relax() {
		System.out.println("唱歌");
	}
	
}

        如果我们还需要一个游泳训练,看电视放松的士兵类呢?或者是其它训练方式以及其它放松方式?显然,这种设计方式已经让我们开始感到害怕了。这个时候就是策略模式出场的模式了。

        策略模式义一系列的算法,把每一个算法封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

        使用策略模式后,代码如下:

package cn.bon.pattern.strategy.strategy;

public interface TrainStrategy {
	void train();
}


 

package cn.bon.pattern.strategy.strategy;

public interface RelaxStrategy {
	void relax();
}

        下面来定义我们具体行为实现(算法)类

package cn.bon.pattern.strategy.strategy.impl;

import cn.bon.pattern.strategy.strategy.TrainStrategy;

public class RunningTrainStrategy implements TrainStrategy{

	@Override
	public void train() {
		System.out.println("跑步");
	}

}
package cn.bon.pattern.strategy.strategy.impl;

import cn.bon.pattern.strategy.strategy.TrainStrategy;

public class SwimmingTrainStrategy implements TrainStrategy{

	@Override
	public void train() {
		System.out.println("游泳");
	}

}
package cn.bon.pattern.strategy.strategy.impl;

import cn.bon.pattern.strategy.strategy.RelaxStrategy;

public class SingingRelaxStrategy implements RelaxStrategy{

	@Override
	public void relax() {
		System.out.println("唱歌");
	}

}
package cn.bon.pattern.strategy.strategy.impl;

import cn.bon.pattern.strategy.strategy.RelaxStrategy;

public class WatchingTVRelaxStrategy implements RelaxStrategy {

	@Override
	public void relax() {
		System.out.println("看电视");
	}

}

        好了,现在我们已经把会变化的部分,训练和放松的行为提炼了出来,看一下如何定义我们的Solider类

package cn.bon.pattern.strategy.bean;

import cn.bon.pattern.strategy.strategy.RelaxStrategy;
import cn.bon.pattern.strategy.strategy.TrainStrategy;

public class Soldier {
	private String name;
	private Rank rank;//军衔
	
	private TrainStrategy mTrainStrategy;
	private RelaxStrategy mRelaxStrategy;
	
	public void setTrainStrategy(TrainStrategy trainStrategy) {
		this.mTrainStrategy = trainStrategy;
	}

	public void setRelaxStrategy(RelaxStrategy relaxStrategy) {
		this.mRelaxStrategy = relaxStrategy;
	}

	public Soldier(String name,Rank rank){
		this.name = name;
		this.rank = rank;
	}
	
	public void eat(){
		System.out.println("请原谅我这个吃货吧");
	}
	public void display(){
		System.out.println("a solider name:"+name+" with rank:"+rank);
	}
	
	public void train(){
		if(mTrainStrategy!=null){
			mTrainStrategy.train();
		}
	}
	
	public void relax(){
		if(mRelaxStrategy!=null){
			mRelaxStrategy.relax();
		}
	}
}

        客户端测试代码:

package cn.bon.pattern.strategy;

import cn.bon.pattern.strategy.bean.Rank;
import cn.bon.pattern.strategy.bean.Soldier;
import cn.bon.pattern.strategy.strategy.impl.RunningTrainStrategy;
import cn.bon.pattern.strategy.strategy.impl.SingingRelaxStrategy;

public class StrategyTest {

	public static void main(String[] args) {
		//现在我们需要一个跑步,唱歌的士兵
		Soldier soldier = new Soldier("David",Rank.PRIVATE);
		soldier.setTrainStrategy(new RunningTrainStrategy());
		soldier.setRelaxStrategy(new SingingRelaxStrategy());
		soldier.display();
		soldier.train();
		soldier.relax();
	}

}

        可以看到, 我们把经常变化的训练和放松行为定义成了独立的接口,在士兵类里我们分别声明了一个训练接口和放松接口的示例变量。我们在Solider中不去关注如何去完成,而是把其中的算法交给具体实现接口的类处理。同时,我们通过 setTrainStrategy(TrainStrategy trainStrategy)  和 setRelaxStrategy(RelaxStrategy relaxStrategy)方法很轻松的指定具体要完成的算法,怎么样,是不是感觉很Cool?    

         好了,现在我们看下案例的uml图加深一下理解


        其中接口和接口实现部分我们称之为算法族。

        对策略模式总结如下:

1)策略模式是一个比较容易理解和使用的设计模式, 策略模式是对算法的封装 它把算法的责任和算法本身分割开 委派给不同的对象管理 。策略模式通常 把一个系列的算法封装到一系列的策略类里面(比如我们的TrainStrategy系列和RelaxStrategy系列) ,作为一个抽象策略类(接口或抽象类)的子类。用一句话来说,就是“准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换”。
2)在策略模式中,应当由客户端自己决定 在什么情况下使用什么具体策略角色。
3) 策略模式仅仅封装算法,提供新算法插入到已有系统中 以及老算法从系统中“退休”的方便 ,策略模式并不决定在何时使用何种算法,算法的选择由客户端来决定。这在一定程度上提高了系统的灵活性,但是客户端需要理解所有具体策略类之间的区别,以便选择合适的算法,这也是策略模式的缺点之一,在一定程度上增加了客户端的使用难度。

 








 

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