Unity中的三种Update调用的区别

本文详细解析了Unity引擎中Update, FixedUpdate及LateUpdate三个关键函数的区别与应用场景。Update函数随每一帧调用,受帧率影响;FixedUpdate提供更稳定的调用间隔,适合处理物理和定时事件;LateUpdate则在所有Update调用后执行,常用于摄像机移动等后续调整。
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本文主要内容是:

  • Unity中Update,FixedUpdate,LateUpdate的区别

前置tips:

  • 帧率随着渲染时间变化
  • 场景内的不同物体,每一帧都会调用Update,但调用先后顺序是随机的

Update

Update每帧调用一次,帧与帧之间时间间隔受到当前渲染时间的影响。

FixedUpdate

由于Update的帧间隔不固定,为了获得更好的游戏表现(如果帧间隔过于波动,在读取输入键鼠输入或更新一些物理属性时,表现会不够平滑),希望在固定时间间隔内进行一些操作,这时可以使用FixedUpdate。

  • FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep

LateUpdate

LateUpdate在所有Update调用结束之后调用。通常我们希望摄像机的移动放在LateUpdate里,否则可能出现摄像机先移动而跑到主角前方的情况(如果是第一人称游戏)

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<think>好的,用户问的是Unity中三个Update区别。首先,我需要确认这三个Update具体指的是哪三个。一般来说,Unity中的更新方法有Update、FixedUpdate和LateUpdate,可能还有其他的,但用户提到的三个应该是指这三个主要的。 接下来,我要回忆每个方法的作用和调用时机。Update每帧调用一次,但帧率固定,取决于设备性能,适合处理常规的游戏逻辑,比如输入检测。FixedUpdate固定时间间隔调用,默认0.02秒,用于物理计算,比如Rigidbody的操作,这样物理模拟更稳定。LateUpdateUpdate之后调用,适合处理相机跟随或者需要所有对象移动后再执行的逻辑,比如摄像机的追踪。 用户可能是一个Unity新手,或者在使用过程中对这几个方法的调用顺序和适用场景太清楚。需要解释清楚每个方法的使用场景,以及为什么会有这样的设计。比如FixedUpdate为什么用于物理,是因为物理引擎需要稳定的时间步长,避免抖动。 另外,用户可能在实际开发中遇到了问题,比如物理计算准确或者相机抖动,这时候了解这三个方法的区别能帮助他们解决问题。需要给出具体的例子,比如在Update中移动物体可能导致物理问题,应该放在FixedUpdate里。 还要注意是否需要提到其他相关的函数,比如协程或者WaitForSeconds,但用户只问了三个Update,所以可能需要扩展太多。但要确保覆盖他们之间的区别,包括执行顺序、调用频率和使用场景。 最后,可能需要给出一些代码示例,说明每个方法在哪里写,以及注意事项,比如在Update里处理Rigidbody可能导致的问题。同时,总结一个表格对比三个方法的特点,帮助用户一目了然。</think>在Unity中,**Update、FixedUpdate和LateUpdate**是三个核心的更新方法,它们的区别主要体现在**执行时机、调用频率和适用场景**上。以下是详细对比: --- ### **1. Update()** ```csharp void Update() { // 每帧执行 } ``` #### 特点: - **调用频率**:与设备帧率同步(如60FPS时每秒调用60次) - **适用场景**: - 常规游戏逻辑(移动、输入检测) - 非物理相关的数值更新 - 需要实时响应玩家操作的情况 - **注意事项**: - 帧率波动会导致时间间隔固定 - 物理操作在此可能产生抖动 --- ### **2. FixedUpdate()** ```csharp void FixedUpdate() { // 固定时间间隔执行 } ``` #### 特点: - **调用频率**:默认0.02秒(50次/秒),可在`Time Manager`调整 - **适用场景**: - 物理计算(Rigidbody操作) - 需要稳定时间步长的操作 - 与`Time.fixedDeltaTime`配合使用 - **注意事项**: - 调用间隔固定受帧率影响 - 物理引擎的默认更新阶段 --- ### **3. LateUpdate()** ```csharp void LateUpdate() { // 在Update之后执行 } ``` #### 特点: - **调用时机**:所有`Update()`执行完毕后调用 - **适用场景**: - 摄像机跟随 - 需要基于对象最终位置的计算 - 处理对象间的依赖关系 - **注意事项**: - 确保在场景状态稳定后执行 - 常用于需要"最后处理"的逻辑 --- ### **执行顺序对比** | 方法 | 执行阶段 | 典型应用场景 | |--------------|-----------------------|-------------------------------| | FixedUpdate | 物理计算阶段 | 刚体运动、碰撞检测 | | Update | 主逻辑更新阶段 | 角色移动、UI更新 | | LateUpdate | 后期处理阶段 | 摄像机跟随、最终位置同步 | --- ### **关键差异总结** | 维度 | Update | FixedUpdate | LateUpdate | |------------|----------------------|----------------------|----------------------| | 时间间隔 | 固定(依赖帧率) | 固定(默认0.02秒) | 固定(依赖帧率) | | 物理安全 | 推荐物理操作 | 推荐物理操作 | 推荐物理操作 | | 调用顺序 | 主逻辑阶段 | 物理阶段 | 最后处理阶段 | | 典型应用 | 玩家输入响应 | 刚体运动 | 摄像机控制 | --- ### **代码示例对比** ```csharp public class Movement : MonoBehaviour { void Update() { // 键盘输入处理(WASD控制) float moveX = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Translate(moveX * 5 * Time.deltaTime, 0, 0); } void FixedUpdate() { // 物理推动力应用 GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward * 10); } void LateUpdate() { // 摄像机跟随逻辑 Camera.main.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 5, -10); } } ``` --- ### **最佳实践建议** 1. **物理操作**必须放在`FixedUpdate` 2. **输入响应**优先使用`Update` 3. **对象间依赖**使用`LateUpdate`协调 4. 避免在`Update`中进行高消耗计算(可能导致帧率下降) 5. 使用`Time.deltaTime`(Update)和`Time.fixedDeltaTime`(FixedUpdate)进行时间补偿 --- 通过合理使用这三个更新方法,可以确保游戏逻辑、物理计算和后期处理的有序执行,这是Unity开发中**性能优化**和**逻辑分层**的关键技巧。
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