
OpenGL
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OpenGL学习笔记——视图
顶点变换的步骤: 视图与模型变换一起组成了模型视图矩阵,这个矩阵作用于物体坐标,产生视觉坐标。紧接着,如果指定了其他的裁剪平面,用于从场景中删除某些物体或者提供物体的裁剪视图,这些裁剪平面会在这个时候生效。之后,OpenGL使用投影矩阵产生了裁剪坐标。这个变换定义了一个视景体,位于这个空间外的物体将会被裁剪掉。随后发生的是透视除法,它把坐标除以w,产生规范化的设备坐标。最后,经过变换的坐标经过视口原创 2015-08-31 09:48:21 · 1761 阅读 · 2 评论 -
OPENGL学习笔记——光照
1、隐藏表面消除 隐藏表面消除就是消除实心物体被其他物体所遮挡住的部分,最简单的方法就是使用深度缓冲区。深度缓冲区的原理是把一个距离观察平面(通常是近侧裁剪平面)的深度值与窗口中的每一个像素相关联。首先使用glClear()函数,把所有像素的深度值设置为最大可能的距离,然后在场景中以任意顺序绘制所有的物体。深度缓冲区测试可能会影响应用程序的性能,隐藏表面消除丢弃了一些信息,而不是将它们用来绘图,因原创 2015-08-31 09:51:26 · 3343 阅读 · 2 评论 -
OpenGL学习笔记——颜色
每个像素的颜色信息存储方式:RGBA模式:有些图形硬件可以使用抖动来增加可以显示的颜色数量(抖动在默认情况下是开启的)。颜色索引:可用颜色数量受限于颜色映射表的大小以及可用的位平面的数量。在程序执行早期,设置颜色显示模式,当颜色显示模式初始化之后就无法进行更改了,在程序执行期间根据顶点颜色确定每个几何图元的颜色。如果启用了光照,它的颜色取决于变换矩阵与表面法线以及其他材料属性的交互效果。在执行原创 2015-08-31 09:50:11 · 1726 阅读 · 2 评论 -
游戏中的三维数学
一、点和矢量 (一)坐标系分类笛卡尔坐标系;圆柱坐标系;球坐标系;通常来说笛卡尔坐标系是我们最常用的坐标系,但我们同样要根据不同的情况来选择合适的坐标系,例如我们在做一些环绕动画的时候,采用圆柱坐标系可以更简单。在三维笛卡尔坐标系中又分为左右手坐标系,用左右手来方便做记忆,大拇指指向X轴,食指指向Y轴,中指指向Z轴,3指垂直即可建立模型。左右坐标系的转换只需要把一个轴转换,保留另外两个轴的原创 2015-08-31 09:45:29 · 2821 阅读 · 3 评论