
cocos2d-x
阳光在冬季
坚持,铁血,奋斗!
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cocos2d-x环境部署(Win32开发环境)
1.模块/工具简介vs(安装vs2008或vs2010,默认安装即可,若自定义安装,Visual C++组件应选中) cocos2d-x(下载cocos2d-x引擎最新版http://cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download )2.系统要求 windows xp以上3.部署步骤 (1)解压下载的co原创 2012-04-25 12:53:49 · 1803 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx的图片加载
//data: 图片文件数据 dataLen: 文件长度bool Image::initWithImageData(const unsigned char * data, ssize_t dataLen){ bool ret = false; do { CC_BREAK_IF(! data || dataLen <= 0); unsigned原创 2015-07-18 02:37:36 · 4866 阅读 · 0 评论 -
png图片解码
PNG,可移植网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名称来源于非官方的“PNG’s Not GIF”,是一种位图文件(bitmap file)存储格式。PNG用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩色图像时,彩色图像的深度可多到48位,并且还可存储多到16位的α通道数据。PNG格式有8位、24位、32位三种形式,其中8位PNG支持两种不同原创 2015-07-18 02:43:26 · 15379 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 纹理优化
description: 为什么要谈纹理的问题,游戏的画面无时无刻不充斥着图像,通俗意义上一款精致的游戏都有着非常精美的画面,这样往往能给玩家带来更好的游戏体验,这一点也是对于游戏制作者来说所尽力追求的,但是无奈有CPU和GPU的限制,手持设备上的硬件资源就更窘迫一些了,如何处理好图片资源,往往能给游戏提供更大的扩展空间,从画面上给游戏加分。为什么要谈纹理的问题,游戏的画面无时无刻不充斥着图像,通俗原创 2015-06-04 09:49:22 · 4877 阅读 · 0 评论 -
C++对象计数
对象计数是C++中一种常见的技术,在-x引擎中也封装了很多对象计数的方法,这里是查阅了相关资料后对常见的对象计数方法进行总结。一个比较简单的单类的计数就是:class Sprite{public: Sprite() { m_count++; }; ~Sprite() { m_count--; }; int getCount() { return m_count; }原创 2015-06-02 09:45:30 · 3664 阅读 · 0 评论 -
Android学习_ContentProvider和Uri
ContentProvider概述 public abstract class ContentProvider extends Object implements ComponentCallbacks2 Content providers are one of the primary building blocks of Android applicati原创 2015-06-04 09:43:38 · 1029 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(4)- 触摸反馈
对于游戏来说,触摸事件是最重要的游戏方式,基本上所有的游戏都是基于触摸事件完成的,不过触摸事件也是游戏最基础的事件反馈。cocos2d-x基本上沿袭cocos2d的触摸事件处理方式,下面就简单介绍一下。 一般来说,每一个游戏场景都有一个或几个Layer组成,把场景分成Layer是为了当游戏的元素增多后方便游戏的管理,这样游戏的扩展性也很强,如果单独在一个Scene中处理整个游戏的元素就显得十分冗原创 2012-07-14 15:54:19 · 5876 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x 内存管理
最近很少用cocos2d-x,很少更新这个栏目的博客了,前些天写了关于cocos2d-x的一个内存管理的控件,涉及到内存管理的很多底层的东西,感觉还是有必要和大家分享一下的。一、内存管理机制 Cocos2d-x是一套基于C++的引擎,C++的内存机制,如果采用new关键字声明一个对象而没有手动delete掉,那么申请的内存就不会被回收,进而造成内存泄露。cocos2d-x是采用引用计数的方原创 2012-07-07 11:12:21 · 7112 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x 绘制节点的流程
一、引擎绘制节点的流程在cocos2d-x中是通过分配一段连续的内存来存储children,当新的child被add进来,他会默认被添加到后面,如果不够会重新分配当前当前最大的两倍的容量,和STL的策略是一样的。在每一帧进行渲染的时候,根据child的zorder的大小进行排序(其实就是冒泡排序),zorder最小的排在前面进行绘制。引擎都是以OpenGL为基础进行图像的绘原创 2013-03-22 01:49:59 · 2723 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(1)- HelloWorld
我以前学的东西很杂,后来主要是写WP7移动应用,现在有机会来接触cocos2d-x这一套优秀的跨平台游戏引擎,不过我的游戏开发的经验很少,有说错的地方请大家原谅,话不多说,直接来写游戏吧!前面主要是讲解知识点,后面会以开发一个山寨的切水果为例来作为练习。 cocos2d-x因为是直接从cocos2d上搬过来的,包含了Objective-C风格的一些类,熟悉OC的人开发起来会方便很多,cocos原创 2012-05-03 01:21:32 · 1293 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(3) - 动作
对于一个游戏来说,动作是非常重要的,好的动作可以使游戏的可玩性大大提高,在cocos2d-x引擎中有一个动作类,CCAction是动作类的基类,动作是定义在节点(CCNode)上的,以节点为目标,主要分为两类瞬时动作和延时动作,具体的动作可以再官方的api上有详细的列表,这里给一个链接吧!(不要总是偷懒。。。http://cn.cocos2d-x.org/document) 一个动作的实现主要原创 2012-05-14 19:50:42 · 1318 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(2)- 场景的基本元素
接下来我写的文章的顺序是按照我写游戏的开发过程来写的,可能有的顺序不是很合理,大家可以根据自己的需要看。 在上次的HelloWorld中就简单地介绍过了层和场景这两个概念,今天就主要讲这个内容。新建一个MenuScene类,在头文件里添加virtual bool init()和static cocos2d::CCScene* scene()两个函数,CCScene是CCNode的子类,是个抽象的原创 2012-05-03 12:06:40 · 1589 阅读 · 0 评论 -
内存泄露检测—VLD工具
一. VLD工具概述Visual Leak Detector(VLD)是一款用于Visual C++的免费的内存泄露检测工具。他的特点有:可以得到内存泄漏点的调用堆栈,如果可以的话,还可以得到其所在文件及行号; 可以得到泄露内存的完整数据; 可以设置内存泄露报告的级别;并且是开源免费的。 二. VLD下载http://www.codeproject.c转载 2012-07-07 11:22:48 · 3642 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 动作系统浅析
cocos2d-x动作系统浅析作者:Bugs Bunny地址:http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/03/13/2393898.html动作的祖先 - CCActionCCAction是所有动作类的基类,我们来看一下CCAction的声明: 1 /** 2 @brief Base转载 2012-05-14 19:58:14 · 2382 阅读 · 0 评论 -
boost环境部署 Win32环境
1.模块/工具简介Boost库是一个跨平台,开源并且完全免费的C++库,内容涵盖字符串处理、正则表达式、容器与数据结构、并发编程、函数式编程、泛型编程、设计模式实现等许多领域,使得实际的开发更加灵活和高效。(下载最新版的Boost库http://www.boost.org/ )2.系统要求Windows xp以上3.部署步骤(1)选择下载Boost库Windows版的安装包,解原创 2012-04-25 12:59:51 · 4819 阅读 · 0 评论