
UE
文章平均质量分 91
JMXIN422
北航硕士
展开
-
[NPR + UE](1) 简单Cel Shading
UE4引擎中实现简单的cel渲染原创 2022-08-16 09:46:49 · 1057 阅读 · 0 评论 -
[UE4]RenderTarget应用3——可交互草
UE4下利用RT,实现可交互草原创 2022-08-16 09:15:37 · 1569 阅读 · 0 评论 -
AMD FSR技术在UE4移动端可用的研究(二)——4.27的适配
1. 从FDeferredShadingSceneRenderer::Render入手1️⃣首先根据大佬的博客,我们可以很快定位到后处理发生的地方(整个函数的靠后处):进入AddPostProcessingPasses,然后根据笔记(1)(参考官方各种文档),可以知道FSR作为UpScale是位于Tone Mapping之后的,所以我们直接略过中间复杂的过程,可以很快找到主放大Pass和副放大Pass:2️⃣考虑主放大Pass,在设置完PassInputs之后,核心代码就是下面这一行:Cus原创 2022-01-14 10:40:56 · 2438 阅读 · 4 评论 -
AMD FSR技术在UE4移动端可用的研究(一)——介绍以及安装
1. 介绍AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 采用先进的优化升级技术,能够在无需用户升级显卡的情况下帮助提高部分游戏的帧率,带来高质量、高分辨率的游戏体验。FSR适用于包括集成显卡在内的各种新旧产品,并针对基于 AMD RDNA™ 和 AMD RDNA 2™ 架构的 Radeon™ RX 6000 和 RX 5000 系列显卡进行了优化。部分 NVIDIA® 显卡也支持 FSR。FSR提出了四种不同的质量模式:Ultra Quality,Quality,Ba原创 2022-01-06 18:13:47 · 6446 阅读 · 3 评论 -
UE4RenderTarget应用2——雪地
UE4的RT应用原创 2021-12-02 17:15:45 · 1730 阅读 · 0 评论 -
UE4——材质系统初探1
教程1文章目录教程11. 整体架构2. 性能3. PBR4. 压缩和内存5. 纹理池6. 渲染目标7. 材质编辑器动画序列视图使用的外部信息世界对齐纹理8. 简单组合Bump Offset混合角度纠正法线顶点着色1. 整体架构首先,我们需要注意的是在编辑材质时,要小心其细节面板的用法分栏,我们需要明确其勾选,否则,很有可能导出后报错,部分材质无法显示,例如:一般情况下,哪怕没有勾选,UE4也会启动使用静态光照的版本。为什么编译着色器的数量如此惊人?理由和Unity一样,着色器内分支结构的使用原创 2021-06-12 18:22:43 · 752 阅读 · 0 评论 -
UE4RenderTarget应用1——画布
1. 使用渲染目标绘画绘制方法为了确定在哪里绘制渲染目标,需要从摄像机向前画一条线。如果线条击中画布,可以在UV空间中得到击中位置。例如,如果画布是完美的UV映射,在中心的点击将返回值(0.5,0.5)。如果它击中右下角,将得到一个值(1,1)。然后可以使用一些简单的数学计算绘制位置。需要设置一个纹理作为参数,这样就可以传递渲染目标。为此,创建一个TextureSampleParameter2D并命名为RenderTarget。然后,将它连接到BaseColor。创建RT更好的方法是使用蓝图创建渲原创 2021-06-12 18:09:36 · 2142 阅读 · 0 评论