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JMXIN422
北航硕士
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Cheap Curvature代码解析
Cheap Curvature代码解析作者:Nimitz,网址:https://www.shadertoy.com/view/Xts3WM标签:3d,cheap,curvature简介:主要是对曲率的简单计算相机的简单设置在相机的常规设置上,加上了鼠标点击的控制,较为简单。射线步进float map(vec3 p){ p.x += sin(p.y*4.+time+sin(p.z))*0.15; // float d = length(p)-1.; floa原创 2021-06-12 16:51:04 · 354 阅读 · 0 评论 -
Combustible Clouds代码解析
Combustible Clouds作者:Shane,网址:https://www.shadertoy.com/view/MscXRH标签:noise,cloud,volumetric基础设置 一开始是ro,rd的设置,这里和常规的不一样。vec3 rd = normalize(vec3(fragCoord - iResolution.xy*.5, iResolution.y*.75)); // Ray origin. Moving along the Z-axis.vec3 ro =原创 2021-06-12 16:49:27 · 260 阅读 · 0 评论 -
RM-F代码解析
RM-F代码解析作者:shau,网址:https://www.shadertoy.com/view/MsVcRy标签:3D,带状条纹,Moody Clouds,髓质效果总共一个部分:ImageImage 首先自定义了一个结构体Scenestruct Scene { //射线步进的距离 float t; //物体标号:外球,内球,还是地板 float id; //法线 vec3 n; //近交点位置 float stn;原创 2021-06-12 16:45:06 · 1106 阅读 · 0 评论 -
PlayingMarble代码解析
Playing Marble代码解析作者:Guil,网址:https://www.shadertoy.com/view/MtX3Ws标签:3D,分形,volumetricImage一开始,常规的坐标变换,处理鼠标点击事件,然后照相机设置,然后进行IQ的球体相交测试vec2 tmm = iSphere( ro, rd, vec4(0.,0.,0.,2.) );然后是核心的rayMarch函数,这里是进行髓质计算,关于这一部分,在RM-F中有详细介绍,这里就不说了float map(in ve原创 2021-06-11 11:01:47 · 696 阅读 · 0 评论 -
Elevated代码解析
Elevated代码解析作者:iq,网址:https://www.shadertoy.com/view/MdX3Rr标签:procedural, 3d, raymarching, distancefield, terrain, motionblur总共两个部分:Image,Buffer AImagevoid mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){ vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;原创 2021-06-11 11:00:07 · 345 阅读 · 0 评论 -
IQ_Clouds优秀代码解析
IQ_Clouds作者:IQ,网址:https://www.shadertoy.com/view/XslGRr标签:procedural,volumetric,lodRender主函数里面就是常规的坐标变换和相机设置,所以我们直接进入render函数进行分析。一开始依旧是天空设置,包括:天空的色变和太阳的设置两部分。// background sky float sun = clamp( dot(sundir,rd), 0.0, 1.0 );vec3 col = vec3(0.6,原创 2021-06-11 10:56:28 · 279 阅读 · 1 评论 -
ProteanClouds代码解析
Protean Clouds优秀代码解析作者:nimitz,网址:https://www.shadertoy.com/view/3l23Rh标签:procedural, 3d, fast, volumetric(程序,3d,快速,体积)Technical details:主要的体积噪声是由一个变形的周期网格(periodic grid)产生的,它可以以非常低的计算成本产生大范围的noise-like patterns。允许多次取体梯度计算,以改善照明。进一步加速March,因为volume is原创 2021-06-11 10:55:03 · 358 阅读 · 0 评论 -
Abstract Travel代码解析
Abstract Travel作者:Shane,网址:https://www.shadertoy.com/view/MlXSWXTags:Noise,tunnel,triangle,abstract简介:利用Shadertoy用户Nimitz的三角噪声思想及其曲率函数来伪造一个抽象,平面阴影,点光源的网状外观。个人收获:Image 首先是进行常规的坐标变换,以及相机的起始位置和目标位置的设置,然后在相机前后设置了两个点光源,然后使用这些值的Z值扰动他们的XY平面:这里的扰动函数path使用原创 2021-06-11 10:34:13 · 267 阅读 · 4 评论 -
Analytic Normals 3D代码解析
Analytic Normals 3D代码解析作者:iq,网址:https://www.shadertoy.com/view/XttSz2标签:3d, noise, normals, analytical, numerical总共一个部分:Image照相机设置这个比较常见,就是简单的照相机旋转和矩阵获取// camera animfloat an = 0.1*iTime;vec3 ro = 3.0*vec3( cos(an), 0.8, sin(an) );vec3 ta = vec3(原创 2021-06-11 10:31:51 · 294 阅读 · 1 评论 -
Faster atmospheric scattering
Faster atmospheric scattering作者:16807,网址:https://www.shadertoy.com/view/3dBSDW代码规范设置和一些常量、类#ifdef GL_ES#define _in(T) const in T#define _inout(T) inout T#define _out(T) out T#define _begin(type) type (#define _end )#define mul(a, b) (a) * (b)#en原创 2021-06-11 10:30:25 · 192 阅读 · 1 评论 -
Volumetric Integration(体积渲染——烟雾)
VolumetricIntegration作者:SebH,网址:https://www.shadertoy.com/view/XlBSRz关键词:体积渲染、参与介质介绍:这里有一个演示,介绍了带有阴影的single体积渲染。我还加入了我在SIGGRAPH 15演讲中提出的改进的散射积分。关于我开发的Frostbite新的体积测量系统。见幻灯片28,网址是http://www.frostbite.com/2015/08/physically-based-unified-volumetric-rend原创 2021-06-11 10:28:33 · 1168 阅读 · 2 评论 -
Mystery Mountains
Mystery Mountains作者:Dave_Hoskins,网址:https://www.shadertoy.com/view/llsGW7核心// Add texture layers of differing frequencies and magnitudes...#define F +texture(iChannel0,.3+p.xz*s/3e3)/(s+=s) ...t = F F F F F F F F;类似随机布朗函数的过程,不过这里我们进行采样的,不是某个噪声函数,而原创 2021-06-11 10:15:01 · 124 阅读 · 0 评论