OpenGL背面剔除

背面剔除 就是对几何体的背面,我们看不到的三角形进行剔除,以便提高性能

我们先来看一个没有背面剔除的例子

这是一个类似于游泳圈的模型,稍微的对其旋转了一下,从侧面看到的效果如下图:



我们看到有一些黑色的线条 这是因为在没有开启 背面剔除 模式的情况下,三角形的排序可能会出现混乱,从而造成这种现象。

我们来看看怎么来写这个例子

工程的创建在前面已经讲过了

首先 头文件部分

<pre name="code" class="cpp">#include <GLTools.h>	// OpenGL toolkit
#include <GLMatrixStack.h>
#include <GLFrame.h>
#include <GLFrustum.h>
#include <GLGeometryTransform.h>

#include <math.h>

#define FREEGLUT_STATI
#include <GL/glut.h>

 

全局变量部分

GLFrame             viewFrame;
GLFrustum           viewFrustum;//视景体
GLTriangleBatch     torusBatch;
GLMatrixStack       modelViewMatix; //模型视图矩阵
GLMatrixStack       projectionMatrix; //投影矩阵
GLGeometryTransform transformPipeline;//几何变换管线
GLShaderManager     shaderManager;


main函数,几乎和前面没有区别 只是多了一行 用来检测键盘方向键的按下,从而旋转泳圈模型的

<pre name="code" class="cpp">int main(int argc, char* argv[]){
    //设置当前工作目录  
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);  
    //初始化GLUT库  
    glutInit(&argc, argv);   
    //告诉GLUT在创建窗口时要使用哪种类型的窗口显示模式,这里只简单的设置为RGBA颜色模式,双缓冲模式  
    //双缓冲模式就是图形先渲染到后台缓冲区,然后再调用glutSwapBuffers()一起渲染到前台缓冲区  
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE);  
    //要创建的窗口大小  
    glutInitWindowSize(800, 600);  
    //要创建的窗口标题  
    glutCreateWindow("Primitices");  
    //窗口大小改变时的回调函数  
    glutReshapeFunc(ChangeSize);  
    //渲染的回调函数  
    glutDisplayFunc(RenderScene);  
    //检测键盘方向键按下的回调函数
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    其中ChangeSize和RenderScene函数稍后再讲  
    //初始化GLEW库,这个库被封装在GLTools中,主要调用OPenGL的一些接口  
    GLenum err = glewInit();  
    if (GLEW_OK != err) {  
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));  
        return 1;  
    }  
    //初始化函数,用于创建渲染环境,初始化数据等,这个函数在后面实现  
    SetupRC();  
    //开始主消息循环  
    glutMainLoop();  
    return 0;
}

 

初始化函数 SetupRC()

void SetupRC()
{
    // Black background
    glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
    //初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //把模型延Z轴的负方向移动7个单位
    viewFrame.MoveForward(7.0f);
    // gltMakeTorus函数会创建一个泳圈模型的数据,并保存在torusBatch中 随后我们调用torusBatch.Draw() 即可绘制出泳圈模型
    gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
	//设置点的大小
    glPointSize(4.0f);
}

//下面是窗口改变的回调函数ChangeSize

void ChangeSize(int w, int h)
{
    // Prevent a divide by zero
    if(h == 0)
	h = 1;
    // 设置视口大小
    glViewport(0, 0, w, h);
	//创建投影矩阵,并将它载入到投影矩阵堆栈中
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
	//把模型视图矩阵 和 投影矩阵 设置到管理管线的对象transformPipeline中 以便对模型视图矩阵 和 投影矩阵 进行管理
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
}

//下面是渲染函数 RenderScene

void RenderScene(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	// 开启背面剔除
	glEnable(GL_CULL_FACE);
	//glDisable(GL_CULL_FACE);
	//设置模型视图矩阵
	modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame);
	//设置着色器    
	GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
	shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
    
	//绘制泳圈模型
	torusBatch.Draw();
	//回复模型视图矩阵
	modelViewMatix.PopMatrix();

	glutSwapBuffers();
}

//下面是响应键盘按键的函数SpecialKeys

void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
	//其中RotateWorld标示把角度转换为弧度
	//这里把旋转矩阵放在对象viewFrame中 在渲染函数 RenderScene函数 中 
	//通过modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame) 来使用该旋转矩阵
	//绕x转-5度
	if(key == GLUT_KEY_UP)
		viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	//绕x转5度
	if(key == GLUT_KEY_DOWN)
		viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	//绕y转-5度
	if(key == GLUT_KEY_LEFT)
		viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	//绕y转5度
	if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
		viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);

	// 刷新窗口
	glutPostRedisplay();
}


大家注意到 在渲染函数RenderScene中有这样一句

// 开启背面剔除
	glEnable(GL_CULL_FACE);

这样就开启了背面剔除功能 关闭背面剔除函数

glDisable(GL_CULL_FACE);

开启背面剔除 效果如下图


不在有黑色的线条了





内容概要:本文档详细介绍了在三台CentOS 7服务器(IP地址分别为192.168.0.157、192.168.0.158和192.168.0.159)上安装和配置Hadoop、Flink及其他大数据组件(如Hive、MySQL、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala)的具体步骤。首先,文档说明了环境准备,包括配置主机名映射、SSH免密登录、JDK安装等。接着,详细描述了Hadoop集群的安装配置,包括SSH免密登录、JDK配置、Hadoop环境变量设置、HDFS和YARN配置文件修改、集群启动与测试。随后,依次介绍了MySQL、Hive、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala和Flink的安装配置过程,包括解压、环境变量配置、配置文件修改、服务启动等关键步骤。最后,文档提供了每个组件的基本测试方法,确保安装成功。 适合人群:具备一定Linux基础和大数据组件基础知识的运维人员、大数据开发工程师以及系统管理员。 使用场景及目标:①为大数据平台建提供详细的安装指南,确保各组件能够顺利安装和配置;②帮助技术人员快速掌握Hadoop、Flink等大数据组件的安装与配置,提升工作效率;③适用于企业级大数据平台的建与维护,确保集群稳定运行。 其他说明:本文档不仅提供了详细的安装步骤,还涵盖了常见的配置项解释和故障排查建议。建议读者在安装过程中仔细阅读每一步骤,并根据实际情况调整配置参数。此外,文档中的命令和配置文件路径均为示例,实际操作时需根据具体环境进行适当修改。
在无线通信领域,天线阵列设计对于信号传播方向和覆盖范围的优化至关重要。本题要求设计一个广播电台的天线布局,形成特定的水平面波瓣图,即在东北方向实现最大辐射强度,在正东到正北的90°范围内辐射衰减最小且无零点;而在其余270°范围内允许出现零点,且正西和西南方向必须为零。为此,设计了一个由4个铅垂铁塔组成的阵列,各铁塔上的电流幅度相等,相位关系可自由调整,几何布置和间距不受限制。设计过程如下: 第一步:构建初级波瓣图 选取南北方向上的两个点源,间距为0.2λ(λ为电磁波波长),形成一个端射阵。通过调整相位差,使正南方向的辐射为零,计算得到初始相位差δ=252°。为了满足西南方向零辐射的要求,整体相位再偏移45°,得到初级波瓣图的表达式为E1=cos(36°cos(φ+45°)+126°)。 第二步:构建次级波瓣图 再选取一个点源位于正北方向,另一个点源位于西南方向,间距为0.4λ。调整相位差使西南方向的辐射为零,计算得到相位差δ=280°。同样整体偏移45°,得到次级波瓣图的表达式为E2=cos(72°cos(φ+45°)+140°)。 最终组合: 将初级波瓣图E1和次级波瓣图E2相乘,得到总阵的波瓣图E=E1×E2=cos(36°cos(φ+45°)+126°)×cos(72°cos(φ+45°)+140°)。通过编程实现计算并绘制波瓣图,可以看到三个阶段的波瓣图分别对应初级波瓣、次级波瓣和总波瓣,最终得到满足广播电台需求的总波瓣图。实验代码使用MATLAB编写,利用polar函数在极坐标下绘制波瓣图,并通过subplot分块显示不同阶段的波瓣图。这种设计方法体现了天线阵列设计的基本原理,即通过调整天线间的相对位置和相位关系,控制电磁波的辐射方向和强度,以满足特定的覆盖需求。这种设计在雷达、卫星通信和移动通信基站等无线通信系统中得到了广泛应用。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值