glViewport()函数和glOrtho()函数…

本文深入讲解OpenGL中的glViewport和glOrtho函数应用技巧,通过实例演示如何调整视景体及显示区域,确保图像不失真,同时探讨不同场景下的分辨率调节方法。

在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。

glOrtho是创建一个正交平行的视景体。一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况,glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。

glOrtho(left, right, bottom, top,near, far),left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们先抛开glViewport函数不看。先单独理解glOrtho的功能。假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10,10);就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。 如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5,-10, 10);就表示用一个宽是1.5, 高是3的框框把整个球体的右面装进来;如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0,1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。上述三种情况可以见图:

glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转) - WAYNE - 闲逛

glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转) - WAYNE - 闲逛

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从上述三种情况,我们可以大致了解glOrtho函数的用法。glOrtho函数只是负责使用什么样的视景体来截取图像,并不负责使用某种规则把图像呈现在屏幕上。

glViewport主要完成这样的功能。它负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上。

比如:如果我们使用glut库建立一个窗体:glutInitWindowSize(500, 500);然后使用glutReshapeFunc(reshape); reshape代码如下:

void reshape(int width, intheight)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)width,(GLsizei)height);

glMatrixModel(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10,10);

....

}

这样是可以看到一个正常的球体的。但是,如果我们创建窗体时glutInitWindowSize(800,500),那么看到的图像就是变形的。上述情况见图。

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因为我们是用一个正方形截面的视景体截取的图像,但是拉伸到屏幕上显示的时候,就变成了glViewport(0, 0, 800,500);也就是显示屏变宽了,倒是显示的时候把一个正方形的图像“活生生的给拉宽了”。就会产生变形。这样,就需要我们调整我们的OpenGL显示屏了。我们可以不用800那么宽,因为我们是用的正方形的视景体,所以虽然窗体是800宽,但是我们只用其中的500就够了。修改一下程序。

void reshape(int width, intheight)

{

int dis = width < height ? width :height;

glViewport(0, 0, dis, dis);

glMatrixModel(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10,10);

.....

}

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OK。如果你能看明白我写的内容。你可能对glViewport函数有个大致的了解。

不过,我们采用上面的办法,就是只使用了原来屏幕的一部分(宽度从501到800我们没有用来显示图像)。如果我们想用整个OpenGL屏幕显示图像,但是又不使图像变形怎么办?

那就只能修改glOrtho函数了。也就是说,我们使用一个和窗体一样比例的视景体(而不再是正方形的视景体)来截取图像。例如,对于(800,500)的窗体,我们使用glOrtho(-1.5 * 800/500, 1.5 * 800/500, -1.5, 1.5, -10,10),就是截取的时候,我们就使用一个“扁扁”的视景体截取,那么,显示的到OpenGL屏幕时(800,500),我们只要正常把这个扁扁的截取图像显示(扁扁的截取图像是指整个截取的图像,包括球形四周的黑色部分。球形还是正常圆形的),就可以了。如:

void reshape(int width , intheight)

{

glViewport(width, height);//按照窗体大小制作OpenGL屏幕

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (width <= height)

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 *(GLfloat)height/(GLfloat)width, 1.5 *(GLfloat)height/(GLfloat)width, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(-1.5*(GLfloat)width/(GLfloat)height,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

....

}

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另外,关于glViewport()函数,我们还可以用来调整图像的分辨率。例如,保持目前的窗体大小不变,我们如果用这个size来只显示整个物体的一部分,那么图像的分辨率就必然会增大。例如:

void reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)w,(GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho(0, 1.5, 0, 1.5 *(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(0, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,0, 1.5, -10.0, 10.0);

}

可以把分辨率扩大4倍。

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而如果再修改一下glViewport(0, 0, 2 *(GLsizei)w, 2 * (GLsizei)h); 则可以把分辨率扩大16倍。

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完整的测试程序:

 

#include

#include

#include

void init(void)

{

GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0,1.0, 1.0};

GLfloat mat_shininess[] = {50.0};

GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0f,1.0, 0.0};

GLfloat white_light[] = {1.0, 1.0,1.0, 1.0};

GLfloat lmodel_ambient[] = {0.1, 0.1,0.1, 1.0};

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS,mat_shininess);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,light_position);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,white_light);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR,white_light);

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 

}

void display(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glutSolidSphere(1.0, 20, 16);

glFlush();

}

void reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)w,(GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 *(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0,10.0);

else

glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

int main(int argc, char **argv)

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE |GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(500, 500);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutCreateWindow(argv[0]);

init();

glutDisplayFunc(display);

glutReshapeFunc(reshape);

glutMainLoop();

return 0;

}

 

PROJECT(s5)

CMAKE_MINIMUM_REQUIRED(VERSION2.6)

ADD_EXECUTABLE(s5 main.cpp)

FIND_PACKAGE(OpenGL)

FIND_PACKAGE(GLUT)

IF(OPENGL_FOUND)

INCLUDE_DIRECTORIES(${OPENGL_INCLUDE_DIR})

TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME}${OPENGL_LIBRARIES})

ELSE(OPENGL_FOUND)

MESSAGE(FATAL_ERROR "OpenGL notfound")

ENDIF(OPENGL_FOUND)

IF(GLUT_FOUND)

INCLUDE_DIRECTORIES(${GLUT_INCLUDE_DIR})

TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME}${GLUT_LIBRARIES})

ELSE(GLUT_FOUND)

ENDIF(GLUT_FOUND) 

内容概要:本文系统介绍了算术优化算法(AOA)的基本原理、核心思想及Python实现方法,并通过图像分割的实际案例展示了其应用价值。AOA是一种基于种群的元启发式算法,其核心思想来源于四则运算,利用乘除运算进行全局勘探,加减运算进行局部开发,通过数学优化器加速函数(MOA)数学优化概率(MOP)动态控制搜索过程,在全局探索与局部开发之间实现平衡。文章详细解析了算法的初始化、勘探与开发阶段的更新策略,并提供了完整的Python代码实现,结合Rastrigin函数进行测试验证。进一步地,以Flask框架搭建前后端分离系统,将AOA应用于图像分割任务,展示了其在实际工程中的可行性与高效性。最后,通过收敛速度、寻优精度等指标评估算法性能,并提出自适应参数调整、模型优化并行计算等改进策略。; 适合人群:具备一定Python编程基础优化算法基础知识的高校学生、科研人员及工程技术人员,尤其适合从事人工智能、图像处理、智能优化等领域的从业者;; 使用场景及目标:①理解元启发式算法的设计思想与实现机制;②掌握AOA在函数优化、图像分割等实际问题中的建模与求解方法;③学习如何将优化算法集成到Web系统中实现工程化应用;④为算法性能评估与改进提供实践参考; 阅读建议:建议读者结合代码逐行调试,深入理解算法流程中MOA与MOP的作用机制,尝试在不同测试函数上运行算法以观察性能差异,并可进一步扩展图像分割模块,引入更复杂的预处理或后处理技术以提升分割效果。
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