光的颜色由什么决定

颜色是视网膜对不同频率光子的感觉,由视锥细胞处理,分为短、中、长波段对应蓝、绿、红。神经处理中,通过亮度、红绿及黄蓝通道决定感知颜色。此过程涉及复杂生理和神经信号处理。

        颜色是视网膜对不同频率光子的感觉。不同频率的光子大小和自转速度不同(频率低个大转速低,频率高个小转速高),打到视网膜上的感觉也就不同,就会感觉到不同颜色。三基色光子混合会让视网膜感觉到平均光子大小,便是混合成另一种颜色的感觉。

        形象一点的比喻,就是拿微小钻头在视网膜上划,频率高的就是短快划过,低的是长慢,量多了就得到了不同的色彩感觉。

        严格来说,光的颜色指的是色调。所以下面说的都是关于色调的。光的色调用波长和频率都可以表示:

        前面说过,光的颜色其实是人的感觉。人的眼睛(视网膜)处理接收到的光的主体是视锥细胞,一般分为(波长)短、中、长或者蓝、绿、红,倒是没见过区分为(频率)高、中、低。

        图中S、M、L代表短、中、长。

        但是人到底感受到什么颜色,还要经过更复杂的神经处理。如上图可见,三种细胞敏感区域有一定重叠,所以对于神经系统来说,纪录三种细胞所受刺激的差异更有效率。

SBFAQ Part 1: Basic Terms and Definitions

        这个系统由三个通道,一个是亮度通道,跟问题关系不是很大(表示光的明暗强度)。

        第二个通道是红绿通道。长波细胞和中波细胞分别受到的刺激相比较,决定人感受到红色还是绿色,还是红绿都没有。

        第三个通道是黄蓝通道,长、中细胞所受刺激的和与短波细胞所受刺激相比较,决定人感受到黄色还是蓝色,还是黄蓝都没有。

        第二、三通道决定人看到什么颜色,效果如下图所示:

handprint : the geometry of color perception

参考链接:

https://www.zhihu.com/question/35402459/answer/314104566

https://www.zhihu.com/question/35402459/answer/62700886

<think>好的,我现在需要帮助用户了解在OpenGL的模板测试中如何确定图元颜色的规则或方法。首先,我需要回忆一下模板测试的相关知识,并结合用户提供的引用内容来构建答案。 用户提到的引用[2]中提到了模板测试的基本流程:当模板缓冲区中的值与参照值比较时,根据设定的函数决定是否忽略该片元。此外,无论测试是否通过,模板缓冲区的值会根据glStencilOp()进行修改。同时,引用[4]提到图元的栅化效果可以通过一些函数控制,这可能影响颜色。不过用户的问题集中在模板测试如何决定颜色,所以我需要更具体的信息。 首先,模板测试本身并不直接决定颜色,而是决定片元是否被丢弃。如果片元通过模板测试,才会继续后续的测试和处理,比如深度测试和颜色混合。所以,颜色决定可能更多依赖于其他阶段,比如片元的原始颜色、混合操作等。但模板测试的结果会影响片元是否保留,进而影响最终颜色。 接下来,根据引用[2]中的内容,模板测试通过后,片元会进行后续的测试(如深度测试),然后可能进行融合、抖动、逻辑操作等。逻辑操作在颜色索引模式下有效,而RGBA模式下则可能使用混合。因此,模板测试通过后的片元颜色可能由这些后续处理步骤决定。 此外,引用[3]提到颜色掩码(glColorMask())可以控制是否写入颜色缓冲区的各个分量。如果模板测试通过,但颜色掩码设置为不写入,那么颜色不会被修改。因此,颜色掩码的设置也是影响最终颜色的因素之一。 总结来说,模板测试本身不直接设置颜色,而是控制片元是否保留。保留的片元颜色由片元着色器的输出、后续的混合操作、逻辑操作以及颜色掩码等因素共同决定。用户可能需要了解的是,模板测试通过后,颜色是如何被处理的,这时候需要结合其他函数和阶段来解释。 可能需要分步骤说明:首先模板测试的条件设置,然后测试通过后的颜色处理流程,包括可能的混合、掩码等。同时,引用相关函数如glStencilFunc、glStencilOp、glColorMask等来支持解释。 需要确保回答结构清晰,分点说明,并引用提供的参考文献,如引用[2]和[3]。同时,生成相关问题,比如模板测试与深度测试的关系,如何结合使用模板和颜色掩码等。</think>在OpenGL模板测试中,图元颜色的决定是一个分阶段控制的过程,主要通过以下机制实现: ### 1. 模板测试的过滤作用 模板测试本身不直接设置颜色,而是通过$glStencilFunc()$设定的比较函数(如GL_EQUAL/GL_NEVER)和参考值,决定片元是否被丢弃[^2]。只有通过测试的片元才会进入后续颜色处理流程。 ### 2. 颜色写入控制 通过$glColorMask()$函数可设置RGBA通道的写入权限: ```cpp glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); // 允许写入所有通道 glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); // 禁止所有颜色修改 ``` 即使通过模板测试,若颜色掩码关闭,帧缓冲区颜色仍保持不变[^3]。 ### 3. 颜色生成与混合 通过测试的片元将: - 保留原始着色器输出的颜色值 - 根据$glBlendFunc()$设定的混合因子,与帧缓存原有颜色进行混合计算[^2] - 在颜色索引模式下,可通过$glLogicOp()$执行逻辑位操作(如异或操作)[^2] ### 4. 多阶段协同控制 典型工作流程: $$ \begin{aligned} &\text{片元颜色} \rightarrow \text{模板测试} \xrightarrow{\text{通过}} \text{深度测试} \rightarrow \text{颜色混合} \rightarrow \text{写入帧缓存}\\ &\hspace{2.5cm}\downarrow{\text{未通过}}\\ &\hspace{2.5cm}\text{丢弃片元} \end{aligned} $$
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