一、扫雷游戏分析和说明
1.1游戏功能
① 使用控制台实现经典的扫雷游戏 ------- 游戏菜单
② 扫雷棋盘n*n格
③ 随机布置(N)个雷
④ 排查雷
如果输入的位置不是雷,则显示周围有几个雷
如果输入的位置是雷,则炸死,游戏结束
若把除了雷之外的格子,通通找到,则排雷成功,游戏结束
1.2游戏设计
在开始实践代码前,一定要推演一遍整个游戏的过程。我们知道,扫雷游戏的相关数据,需要一个容器来存储,才能达到访问完一个雷,接着排查下一个雷的效果。那么如何实现,用数据结构来存储这些信息。首先,相信大家第一个想到的就是数组。
下面推演游戏过程:
第1步:雷,如何存放与生成
假设我的棋盘为9*9的格子,需要一个9*9的数组来存放,布置雷的信息,定义为mine数组。
假设雷是 '1' ,非雷为 '0' ,那么在布置雷的棋盘上,有雷的位置存放1,没有雷的位置存放0。
接下来,只需要把获得的随机位置的坐标,赋值上0和1,即可。随机坐标用srand函数生成,这里跟扫雷游戏规则一样,9*9的棋盘,布置上10个雷就好。
第2步:雷,如何排查
假设我们需要排查(3,3)的位置,首先判断(3,3)是否为雷,点到雷炸死,非雷则显示周围雷的个数。那就需要访问(3,3)周围一圈的8个位置,每个坐标依次访问,这里需要一个变量count,来记录周围雷的个数。
接下来,不难发现的是,棋盘边界的位置会出现访问越界的问题,如坐标(4,8)。这个好办,我们只需要在棋盘周围,再扩大一圈的范围就行,所以数组的创建改为11*11的格子,记住,布置雷的范围还是在9*9的格子内。
第3步:排雷信息的存放
由上可知,雷已经布置好了,那么我们排查完雷,需要显示在屏幕上,才能帮助我们进一步推断游戏的进展。我们可以想象,如果和布置雷放在同一个数组中,会造成打印数据的时候产生混淆。那我们就再创建一个棋盘(对应一个新的数组),定义为show数组,这个数组专门存放排查出雷的信息,这样就能够保证,数据互不干扰,实现逻辑更清晰。并且我们(不需要再加什么条件)无脑打印这个棋盘的信息就成了。
为了保持能有图形化界面的效果,我们把最开始的排雷(show)数组初始化为字符 '*',同时这个数组的类型,跟布置雷数组保持一致,方便使用同一套函数处理,布置雷(mine)的数组初始化为 '0',布置雷改成 '1'。
mine数组初始化
show数组初始化
第4步:文件结构
规划一下以多文件的形式,对使用到的函数进行声明和定义。分开多文件,使代码可读性更强。
test.c //学游戏的测试逻辑
game.c //写游戏中函数的实现
game.h //写游戏需要的数据类型和函数声明等
二、游戏代码的实现
整个游戏的代码实现如下:
game.h -- 数据类型和函数声明
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//函数的声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘的
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c -- 函数的实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-------扫雷游戏------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷游戏------\n");
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//10个雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//%9 范围0~8 +1,1~9
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
//判断,未布置雷,的位置,然后布置雷,生成的数字可能布置过了
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//如果输入的坐标已经被排查过,怎么办?
if (show[x][y] != '*') {
printf("该坐标被排查过,重新输入坐标\n");
}
else if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c -- 测试逻辑
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*********************\n");
printf("***** 1. play ******\n");
printf("***** 0. exit ******\n");
printf("*********************\n");
}
void game()
{
//数组
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//棋盘打印
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
//printf("扫雷\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
//
} while (input);
return 0;
}
三、扫雷游戏的扩展
以上是一个轻松实现简易版扫雷的方法,还有拓展的空间
- 是否可以选择游戏难易程度
- 简单9*9棋盘,10个雷
- 中等16*16棋盘,40个雷
- 困难30*16棋盘,99个雷
- 是否能标记雷
- 是否能加上排雷的时间记录
- 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,展开周围的一片区域
结尾:
通过对扫雷游戏中关键函数的解析和技术分享,我们可以更好地理解和掌握如何实现一个完整的扫雷游戏。同时,这些技术要点和经验也可以应用于其他棋类游戏的项目中,为我们提供一些用自定义函数去设计游戏的思路。希望本文对读者在编程实践中有所启发和帮助。