游戏地图实现方式


游戏地图的实现方式,最常见的三种方式是:整图;Tile元素拼装;栅格化切片。
(1)整图
概念解释:所谓整图加载很好理解直接加载一张背景图。
适合形式:小场景,因为太大的图片会导致加载时间过长,用户体验不好。 另外即使加载了,玩家不一定会移动去看,也造成加载浪费。
优       点:程序实现简单,画面精致。
缺       点:首次加载时间较长,有局限性。
(2)Tile元素拼装
概念解释:地图是由很多个标准菱形 拼接起来的。
适合形式:这种实现方式无论场景大小都试用,当地图元素中有很多相同素材(譬如草地),我们就只需要加载一个素材来拼接完成。
优       点:程序美术资源包小且加载时间短。
缺       点:程序实现相对复杂,另外美工在制作时需考虑衔接的合理性和美观性。拼接的时候我们可能需要反复调试美观性。
(3)栅格化切片
概念解释:背景图还是一张整图,在实现上将大图切分成若干小图,根据场景坐标动态加载需要显示的小块地图。
适合形式:大场景地图。
优       点:结合动态加载,减少第一次加载时间,以及避免加载浪费。
缺       点:程序实现相对复杂。

从程序实现角度来说实际上只算是两类:整图和分块,重点表现在资源加载上。
无论是Tile拼接还是栅格化切片只不过是前期资源准备和配置文件不同,真正程序运行的实现方式还是一样。
‍栅格化切片相对简单,只需要做个切图工具,按规格切图就好;而Tile拼接我们就需要借助工具反复调整来确定一张好的地图来,相对繁琐。有点自然是加载时间短,资源包小。‍
‍总之,无论是整图加载还是分块加载,根本没有孰优孰劣的说法。我们可以根据游戏的需求来选择不同的实现方式,即使在同一个游戏中,也可以根据不同的场景来选择不同的实现方式。所以,我们在设计地图加载功能类的时候都会把这两种方式都设计进去。

在地图编辑器中,tile块的属性不要出现空的一行,可用delete键删除。否则在cocos2dx中解析出现错误。
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