减低消息量 公司wiki用

1.arpg需要进入场景对战时,在程序那边还是会“开房间”的概念。
  选一个ping值比较低的做为主机。
  这部分有二个关键点:
  非网段的用户(电信和联通或者其他的)和存在ping1-ping2差距比较大的在匹配过程中,设定匹配时间较难。
  F5或者断开网络难识别,需要自动连线和通过心跳包来检察。过多的心跳包在loading时会带来风险。
2.良好的服务器桢轮循机制,时间需要调。
3.消息量并不会太大,回到1,“开房间”的概念,存在一个主机。
  4v4的话,8个人只有ping最低的为主机。也就是1个主机。
  队友需要在定期轮循以外的,需要同步的消息会由1个主机在传输。
  因为格斗和arpg不是每个行为都需要和所有的人即时同步的。
  比如a对自己加了个buff,a行走了几步,是不需要即时同步。
  只有a对b释放了buff,需要a经过主机告诉b。
  主机对自己的释放更短。
 
  攻击和移动都由客户端逻辑处理的,当a对b产生攻击时,主机会告诉b,然后慢慢发送给b一定范围内周围的人。
  群攻也是知道会作用于哪几个单位,也是先发送给那些人。
  其他的都是轮循时才同步。
  这样分层次就减少了消息量。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值