OpenGL中的存储着色器分类

OpenGL中的存储着色器包括单元着色器、平面着色器、上色着色器、默认光源着色器、点光源着色器、纹理替换矩阵着色器、纹理调整着色器和纹理光源着色器。这些着色器覆盖了从基本颜色填充到复杂的光照和纹理处理,用于图形渲染,简化了开发者的工作,只需选择合适的着色器并传入参数即可实现效果。

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固定管线/存储着色器封装了很多功能,例如光照坐标变化,裁剪等来帮助开发者实现图形的渲染。开发者不需要关注底层实现原理,只要根据使用场景选择相应的着色器,传入相应的参数,就能实现图形的快速渲染。

iOS中使用GLShaderManager工具类进行着色器管理

shaderManager.InitializeStockShaders();//GLShaderManager的初始化

存储着色器分为以下几类:

1、单元着色器

使用场景:使用指定颜色以默认笛卡尔坐标(-1,1)第在屏幕上渲染几何图形

//参数1:存储着色器种类-单元着色器
//参数2:填充的颜色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, color[4]);

2、平面着色器

使用场景:绘制图形时,应用变换(模型/投影变化)

//参数1:平面着色器
//参数2:允许变化的4*4矩阵
//参数3:填充的颜色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mvp[16],color[4]);

3、上色着色器

使用场景:绘制图形时,应用变换(模型/投影变化),颜色将会平滑的插入定点之间,称为平滑着色

//参数1:上色着色器
//参数2:允许变化的4*4矩阵
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mvp[16]);

4、默认光源着色器

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