FairyGUI使用——手动添加点击事件

本文介绍如何在Unity使用FairyGUI时为按钮添加点击事件。通过GButton类的.onClick.Add()方法,可以轻松实现FGUI内按钮的功能绑定。同时展示了如何通过C#的lambda表达式来设置按钮点击后的响应行为。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity:2021.1.14flc1
FairyGUI:4.2.0

利用GButton类的.onClick.Add(()=>{ })方法给FGUI内的按钮控件添加点击事件,如果有需要用参数的,需要使用C#的lambda表达式,获取列表的按钮元素也是利用GList内的.GetChildAt(0)方法利用索引获取。

public class FGUIController : MonoBehaviour
{
    private GComponent mainUI;
    private GList list;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mainUI = GetComponent<UIPanel>().ui;
        list = mainUI.GetChild("n35").asList;
        list.numItems = 5;
        mainUI.GetChild("n44").asButton.onClick.Add(() =>
        {
            //获取FGUI控制器,更改控制器索引
            Controller c2 = mainUI.GetController("c2");
            c2.selectedIndex = 0;
        });
        //获取GList中的按钮元素
        GButton btn1 = mainUI.GetChild("n35").asList.GetChildAt(0).asButton;
        btn1.onClick.Add(() =>
        {
            //控制器索引切换
            Controller c4 = mainUI.GetController("c4");
            if (c4.selectedIndex == 0) { c4.selectedIndex = 1; }
            else if(c4.selectedIndex == 1) 
            { c4.selectedIndex = 0; }
        });
    }
}
FairyGUI和CocosCreator是两个不同的UI开发框架,各自拥有自己的事件系统。如果需要在项目中混用这两个框架,我们可以通过一些方法来实现。 首先,要明确的是FairyGUI使用的是自己的事件系统,而CocosCreator使用的是基于节点的事件系统。因此,在混用这两个框架时,我们需要使用CocosCreator的事件系统来处理整个场景中除了FairyGUI组件外的事件,而使用FairyGUI的事件系统来处理FairyGUI组件上的事件。 具体操作上,我们可以在CocosCreator项目中创建一个节点来展示FairyGUI的UI界面。在这个节点上,我们可以为其挂载一个脚本,以处理该节点上的CocosCreator事件。同时,我们可以在FairyGUI中,为需要响应的组件添加点击事件的回调函数,并由这些回调函数来处理FairyGUI组件上的事件。 当用户点击FairyGUI组件时,由于FairyGUI具有自己的事件系统,该点击事件会被FairyGUI捕捉到并触发相应的回调函数。而对于CocosCreator中的其他节点,点击事件会被CocosCreator的事件系统捕捉到并触发相应的回调函数。我们可以在CocosCreator的事件处理函数中调用FairyGUI的事件处理函数,来实现整个场景的事件处理机制。 总之,通过使用CocosCreator的事件系统处理除FairyGUI外的事件,再使用FairyGUI的事件系统处理FairyGUI组件上的事件,我们可以在项目中混用这两个框架,实现更加灵活多样的交互效果。
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